[ 엘더스크롤5 스카이림 공략 ] 메인퀘스트.02 - BEFORE THE STORM[ 엘더스크롤5 스카이림 공략 ] 메인퀘스트.02 - BEFORE THE STORM

Posted at 2011. 11. 24. 00:59 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 공략



두 번째 공략입니다. 첫 공략은 퀘스트 내용 자체가 별로 공략을 할 부분이 없어서, 주로 기본적인 조작법이나, 설정법등을 다뤘었습니다. 두 번째 공략도 마찬가지로 별 내용이 없는 퀘스트라서 첫번째 공략처럼 계속해서 기본적인 내용이 주를 이룰 것 같습니다.

이번 공략에는 대장간 시설, 수면, 음식 만들기, 맵 활용하기 등의 팁을 올렸는데요. 더 다룰 내용이 많지만 가장 기본적인 부분에 대해서만 올리고 앞으로 기회가 될때마다 더 자세하게 다루도록 하겠습니다.




Riverwood 마을로 가기 위해 Ralof를 계속 따라가자. 주변 풍경도 둘러보면서 Ralof를 따라가다보면, Ralof는 스톰클록군에 가담할 것을 주인공에게 권한다. 그리고 멀리 보이는 Bleak Falls Barrow에 대한 이야기도 들을 수 있다.

계속해서 따라가다가 the Guardian Stone을 발견하는데 전사, 마법사, 도적의 세 가지 종류가 있다. 선택한 the Guardian Stone은 빛이 나면서 활성화되며, 선택한 직업과 관련된 스킬 성장이 +20% 상승 효과가 있다. 자신이 키우고 싶은 방향의 the Guardian Stone을 선택하자.

the Guardian Stone을 선택헀다면 계속해서 Ralof를 따라 가자. 중간에 늑대 몇 마리의 공격이 있지만, 간단히 퇴치할 수 있다. 늑대의 가죽은 제련을 통해 경갑옷류를 제작하는데 유용하게 사용되니 필요하면 가져가자.

Riverwood에 도착하면 Ralof는 함께 와줘서 고맙다고 주인공에게 감사해한다. 그리고 자신의 여동생 Gerdur가 도움이 될 거라고 함께 만나러 가는 것을 권한다.

Gerdur는 목재소에서 그녀의 남편과 함께 일하고 있다. 퀘스트 화살표가 표시해주고, Ralof가 알아서 찾아가니 쉽게 찾을 수 있다. Gerdur는 Ralof를 발견하고 매우 반가워하고, Ralof는 지금까지 있었던 일들을 설명한다. Helgen에서 처형될 뻔하다가 드래곤이 습격하는 바람에 겨우 목숨을 건졌다는 이야기를 Gerdur는 쉽게 믿지는 않지만, Ralof의 목숨을 구했다며 주인공에게 감사해한다.

Gerdur는 주인공에게 자신의 집에서 머무를 수 있도록 집열쇠를 주고, 기타 물품을 지원해준다. 굉장히 좋은 아이템은 아니지만 필요한 것은 챙기도록 하자. 여관에서 돈을 내고 방을 빌려야 쉴 수 있지만, Gerdur의 집에서는 무료로 휴식을 취할 수 있다.

Ralof의 이야기를 듣고 Gerdur는 주인공에게 한 가지 부탁을 한다. Riverwood에는 드래곤이 습격했을 때를 대비할 병사가 없으니, Whiterun의 족장에게 마을을 방어할 병사를 파견해달라고 부탁해달라는 것이다. 한 편,Ralof는 한 동안 Riverwood에 머무를 것이라고 한다.

휴식과 요리

Gerdur의 집은 여관 뒤쪽에 위치해 있는데, 침대를 이용해 수면을 취할 수 있고 요리를 해서 먹을 수도 있다. 요리는 솥에서 할 수 있으며 필요한 재료만 준비되면 제작할 수 있다. 침대에서는 수면을 취할 수 있는데, 일정시간 이상이 수면을 취해야 스킬 상승에 보너스를 받을 수 있다.

수면은 자택이외에도 각 마을의 여관에서도 가능하며, 야외에 마련된 캠핑장에서도 가능한 경우가 있다.



 Whiterun은 Riverwood 바로 위에 위치해 있다. 위치는 M키를 눌러 월드맵을 통해 확인 할 수 있다.

지도 활용하기

M키를 통해 월드맵을 확인 할 수 있다. 월드맵을 통해 현재 위치, 퀘스트 목적지가 화살표로 표시된다. 흰색의 아이콘들은 발견한 장소로, 아이콘을 클릭해서 빠른 이동(자동 이동)을 할 수 있다. 검정색으로 표시되는 아이콘은 위치는 알지만, 발견하지 못한 장소이다. 월드맵에서는 좌클릭을 통해 목적지 마크를 설정할 수 있으며 이것은 파란색 화살표로 표시된다. L키를 누르며 주인공 주변의 상세한 지도가 표시된다.

Whiterun으로 떠나기 전 마을에서 매각할 물건을 정리하고 필요한 물품을 구입하도록 하자. Riverwood에는 대장간과 잡화점,여관이 존재한다. 대장간은 무기와 방어구류,대장에 사용되는 도구등을 구입, 판매 할 수 있으며, 여관은 식료품류를, 잡화점에서는 대부분의 물품을 판매할 수 있다. 

상점 이용하기
상점에서는 물건을 구입하거나 판매할 수 있는데, Speech 스킬에 따라 판매하는 가격과 구입하는 가격이 달라진다. 상인은 다루는 물품이 구분되어 있어서, 그 상인이 취급하는 물건이 아니면 판매할 수 없다. 상인들은 가지고 있는 금액도 한정되어 있어서, 상인의 보유금액이 0이 되면 물건을 팔아도 돈을 받을 수 없다.


Riverwood의 대장간에서는 대장장이 Alvor에게서 대장기술들에 대한 설명을 들을 수 있다. 대장간에 있는 시설을 이용하는 방법을 차근 차근 가르쳐주니 대장기술에 관심이 있으면 배워보자. 참고로 Alvor는 Hadvar의 삼촌이다. Hadvar를 따라서 Riverwood에 오게 되면 Ralof와 달리 Gerdur가 아닌 Alvor의 도움을 받게 된다.

 

대장간 시설 이용하기

*Tanning Rack
동물의 모피를 이용해서 가죽을 제작할 수 있디. 그리고 그 가죽으로 가죽끈을 만들 수 있다. 가죽과 가죽끈은 가죽재질의 장비를 제작할 때 가장 많이 사용되며, 그 외의 장비들 제작에도 사용된다.


*Blacksmith Forge
재료들을 이용해서 방어구나 무기를 제작할 수 있다. smith 스킬을 취득함에 따라 제작할 수 있는 장비의 수는 더욱 늘어난다.



*Grindstone
무기를 강화할 수 있다. 인챈트된 무기를 강화하기 위해서는 특정 스킬이 필요하다.



*Workbench
방어구를 강화할 수 있다. 마찬가지로 인챈트된 무기를 강화하기 위해서는 특정 스킬이 필요하다.




불필요한 장비를 처분해도 생각보다 돈이 안 생길 것이다. 초반이라 Speech 스킬이 낮기 때문에 많은 돈을 벌기가 힘들다. 대장간 뒷쪽에 장작을 팰 수 있는 곳이 있다. 주변을 잘 둘러보면 장작패기용 도끼를 얻을 수 있는데, 이 아이템이 있으면 장작을 팰 수가 있다.
 

장작을 패면 Gerdur의 남편 Hod에게 1개당 5골드의 가격에 팔 수 있다. 초반에 짭짤한 수입이 되니 필요한 장비를 구매할 때 돈이 부족하다면 활용해보자.

Riverwood를 떠날 준비가 되었다면 Ralof를 따라 들어왔던 남문의 반대쪽에 있는 북문으로 길을 나서자. Whiterun까지는 길을 따라가면 나오는 외길이므로 쉽게 찾을 수 있다.

길을 따라가다보면 산적이나 늑대와 같은 적들과 조우할 수도 있다. 강력한 적은 등장하지 않으니 걱정하지 않아도 된다. 길을 따라 계속 가다보면 멀리 성벽에 둘러쌓인 Whiterun을 볼 수 있다.

Whiterun의 성문에 도착하면 경비병이 드래곤이 나타난 사건으로 외부의 출입을 금지하고 있다면서, 주인공을 막아섭니다. 드래곤에 대한 이야기를 전하러왔다던가, Riverwood에 지원이 필요하다던가라는 말로 경비병을 설득할 수 있습니다. Whiterun에 들어가면 이제 족장을 만나러 가야합니다.

Whiterun의 족장은 Dragonsreach이라는 Whiterun 꼭 대기에 있는 건물에 있습니다. 광장을 지나서 계단을 계속 따라 올라가면  Dragonsreach을 발견할 수 있습니다.

Dragonsreach에 들어가서 앞으로 조금만 가보면 족장을 발견할 수 있습니다. Irileth라는 다크엘프 기사가 용건을 물으며 막아서지만 드래곤에 대한 일로 왔다고 말하면 설득할 수 있습니다. Balgruuf 족장에게 드래곤과 Riverwood의 이야기를 하면 족장의 신하Proventus Avenicci가 내전인 상황에서 군을 움직이는 것은 현명하지 못하다며 병사 파견을 반대합니다. 다행히 Balgruuf 족장은 백성들을 죽게 놔두지 않게다며 Riverwood에 군사를 파견할 것을 명합니다.


 



매일 하나씩 올릴려고 했었는데 하루만에 목표가 깨져버렸습니다. 1시간만 빨랐어도 됐는데...
자고 일어나서 계속해서 밀렸던 공략을 올려서 더 이상 밀리지 않도록 하겠습니다.

잘못된 부분이나 막히시는 부분 있으면 언제든 댓글 달아주세요~ 최대한 빨리 답변 드리겠습니다!


 

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[ 엘더스크롤5 스카이림 공략 ] 메인퀘스트.01 - UNBOUND[ 엘더스크롤5 스카이림 공략 ] 메인퀘스트.01 - UNBOUND

Posted at 2011. 11. 22. 17:44 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 공략



- 공략을 시작하며

한글화가 안 되었기 때문에 스토리 부분에서는 부정확하거나, 오류가 있는 부분이 있을 수도 있습니다. 게임 특성상 워낙 여러가지 분기가 있고, 다양한 요소가 존재하기 때문에, 우선 가장 기본적인 내용만을 다루며 공략해나가도록 하겠습니다. 첫 공략이라 많이 부실할수도 있지만, 제가 모르고 지나쳤던 부분을 함께 공유할 수 있는 공략이 되었으면 합니다. 우선은 메인 퀘스트 공략부터 완료한 후, 각 팩션 퀘스트와 사이드 퀘스트들을 해나갈 예정입니다. 

앞서 말했듯이 가장 기본적인 공략이되는 만큼 공략에 너무 의존하지 마시고, 여러가지 시도를 해보시면 더욱 재미있는 게임을 즐기실 수 있습니다. 마지막으로 컴퓨터 사양이 많이 부족해서 그래픽 최하옵인 점 참고바랍니다. 난이도는 빠른 진행을 위해 중간으로 설정했습니다. (5단계 중 3번째)




하루에 하나씩은 꼭 올려서 부지런히 써나가는것이 목표입니다.리뷰나 프리뷰 말고 공략은 처음이라 많이 부족하겠지만 조금이라도 도움이 되었으면 하는 마음으로 열심히 써보겠습니다. 그럼 시작합니다.






 


주인공은 영문도 모른채 죄수들과 함께 마차에 타고 있습니다. 눈 앞의 'Ralof' 라는 이름의 '스톰클록' 군의 병사가 주인공에게 말을 겁니다. Ralof의 말대로라면 주인공은 스카이림의 국경을 넘다가 제국군에게 붙잡힌 모양입니다. 'Lokir'라는 도둑도 같은 마차에 타고 있는데 스톰클록때문에 자신이 억울하게 붙잡혔다고 투덜댑니다. 그리고 스톰클록의 수장, 'Ulfric'도 같은 마차에 재갈이 물려진채 앉아있습니다.



스카이림의 세계관

스카이림은 시작하자마자 지금 어떤 시대라던지, 무슨일이 벌어지고 있는지에 대한 설명이 따로 없습니다. 주인공은 출신이 불명이며, 무슨 이유에 죄수로 잡혀있는지도 알 수 없는 상황이죠. 더구나 이전부터 엘더스크롤 시리즈를 해오시던 팬들도, 이전 시리즈 엘더스크롤4:오블리비언 에서 무려 200년이나 시간이 지난 후이기 때문에 낯선 이야기가 많이 등장합니다. 게임의 재미를 위해 먼저 간단하게나마 배경이 되는 세계관에 대해 엘더스크롤 시리지를 처음 접해본 분들도 이해할 수 있도록 적어보겠습니다.(이해가 안 가시거나 잘못된 부분은 댓글로 말씀해주세요.)



오블리비언 그 이후, 탈모르의 세력이 커지다.


엘더스크롤4:오블리비언의 일들로 탐리엘(Tamriel) 대륙에서 가장 큰 세력을 가지고 있던 시로딜(Cyrodiil) 제국은 왕가의 핏줄이 끊어지고 국가의 힘이 많이 약해져있었습니다. 그 틈을 타 서머셋 아일(Semmerset Isle)의 알트머(Altmer, 하이엘프)들의 강력한 세력인 탈모르(Thalmor)가 움직이기 시작합니다. 고대에는 알트머들은 시로딜 제국이 대륙을 지배하기 전, 인간들을 지배하며 대륙에서 가장 강력한 제국을 가지고 있었습니다. 하지만 인간들의 독립으로 자신들의 제국이 멸망하고 그들의 고향 서머셋 아일로 돌아가 있었기에 알트머들은 이런 시로딜 제국의 상황에서 옛 자신들의 영광을 되찾고 싶어했습니다. 탈모르는 결국 서머셋 아일을 차지하고 우드엘프(Wood Elf)들의 발렌우드(Valenwood) 지역까지 그 세력을 뻗습니다. 시로딜 제국이 탈모르의 세력확장을 견제할 상황이 안되는 틈을 타, 카짓들의 엘스웨이르 지역까지 차지합니다.

전쟁이 시작되다.


탈모르 측에서 시로딜 제국에 사신을 보냅니다. 그 내용은 레드가드들의 고향 햄머펠(Hammerfell) 지역을 넘기고, 제국 정예부대이자 황제 친위부대인 블레이드(Blade)의 해체, 그리고 탈로스(Thalros) 신앙을 금지하지 않으면 전쟁을 일으키겠다는 협박이였습니다. 탈로스는 대륙을 정복했던 시로딜 제국의 전설적인 황제로, 제국민의 근원과도 같은 신적인 인물입니다. 그는 그 전설적인 업적으로 신의 위치에 올라 나인 디바인이라는 9명의 신중 한명이 되었죠. 이런 탈로스 신앙을 금지하라는 탈모르의 요구에 제국은 당연히 이를 거절하였고, 결국 전쟁이 시작됩니다. 햄머펠의 레드가드들과 스카이림의 노드들도 이 전쟁에서 탈모르에 맞서 싸웠지만 오랜 전쟁은 점차 탈모르쪽으로 승기가 기울게 됩니다.

탈로스 신앙이 금지되다.
 
전세가 점점 불리해지자 시로딜 제국은 전쟁을 멈추기 위해 탈모르와 굴욕적인 정전협약을 맺게 됩니다. 앞서 탈모르가 요구했던대로 햄머펠 지역은 넘겨졌고, 블레이드들은 아군인 제군군에게 척살되었으며, 탈로스 신앙은 금지되었습니다. 탈모르의 이러한 치욕적인 요구에 레드가드들은 제국과 뜻을 달리하고 계속해서 탈모르에 대항하게됩니다. 하지만 시로딜 제국은 좀 더 힘을 기르기 위해 협약을 유지하며 탈모르의 눈치를 보는 신세가 되어버립니다. 문제는 노드들의 스카이림입니다. 스카이림 내에선 이런 시로딜 제국의 뜻을 이해하며 함께하는 세력이 있는가 하면, 반대로 햄머펠의 레드가드들처럼 이러한 탈로스 신앙 금지에 분노한 세력이 생깁니다.

시로딜(Cyrodiil) 제국과 스톰클록(Stormcloak)의 갈등

탈모르의 압박으로, 제국은 탈로스 신앙 금지를 받아들이지 않는 스카이림의 노드들을 탄압하기까지 하게 되고, 결국 울프릭 스톰클록 족장이 스카이림의 하이킹과의 대결에서 승리하고, 반란을 일으킵니다. 이 반란군이 스톰클록으로 탈모르와 제국의 탈로스 신앙 금지를 거부하고 노드들의 독립을 위해 싸우는 군입니다. 반대로 제국의 입장에서는 어쩔 수 없이 탈모르의 요구에 따르며 뒤에서 힘을 길러야 하는 입장으로 함께 힘을 모아 싸워야 할 노드들과의 싸움이 안타까운 입장입니다. 앞으로 플레이어는 이러한 두 세력의 싸움에서 한 쪽의 세력에 가담할 수 있습니다.


마차는 Helgen이라는 도시에 도착합니다. 제국군의 지배하에 있는 Helgen에 도착하자, 죄수들은 하나 둘, 마차에서 내려 줄이 세워집니다. 죄수들의 이름이 목록에서 호명되어지고, Lokir는 자신은 반란군이 아니라며 도주하다 궁수들에게 사살됩니다. 제국군 Hadvar는 주인공이 죄수 목록에 없다는 사실을 깨닫지만, 제국군 대장은 Hadvar의 보고를 무시하고 주인공을 죄수들과 함께 줄 세웁니다.



주인공 생성

이제 주인공을 생성 할 수 있습니다. 외모와 체형, 머리 스타일, 성별, 종족 등을 설정할 수 있습니다. 각자의 취향에 맞게 설정하시면 되는데, 종족은 각각 종족 보너스가 있으니 참고하셔서 생성하시면 됩니다.

- Argonian

* 스킬 : +10  자물쇠 따기 , +5  연금술, 궁술, 열쇠따기, 한손무기, 훔치기
* 마법 : Flames, Healing
* 능력 : 60초동안 10배 빠른 체력 회복, 물속에서 호흡 가능, 질병저항력 + 50%



- Berton

* 스킬 : +10 소환마법, +5  연금술, 변이마법, 환영마법, 회복마법, 설득
* 마법 : Flames, Healing, Cojure familiar
* 능력 : 60초동안 마법공격의 50% 흡수, 마법저항력 +25%



- Dark Elf


* 스킬 : +10 파괴마법, +5 연금술,변이마법,소환마법,경갑옷,은신술
* 마법 : Flames, Healing, Sparks
* 능력 : 60초동안 주변 적에서 초당 8 데미지, 화염저항력 +50%

 



- High Elf

* 스킬 : +10 환영마법, +5 변이마법,소환마법,파괴마법,인챈트,회복마법
* 마법 : Flames, Healing, Fury
* 능력 : 60초동안 빠른 마력 회복, 기본 마력 +50



- Imperial

* 스킬 : +10 회복마법, +5 방어,파괴마법,인챈트,중갑옷,한손무기
* 마법 : Flames, Healing
* 능력: 60초동안 주변 적들과 전투를 피함, 더 많은 골드와 아이템 발견



- Khajiit

* 스킬 : +10 은신술, +5 연금술, 궁술, 열쇠따기, 한손무기, 훔치기
* 마법 : Flames, Healing
* 능력 : 60초동안 어둠속을 봄, 맨손 공격 +15% 데미지



- Nord

* 스킬 : +10 양손무기, +5 방어, 경갑옷, 한손무기, 제련, 설득
* 마법 : Flames, Healing
* 능력 : 30초동안 적을 도망가게 함, 냉기저항 +50%



- Orc

* 스킬 : +10 중갑옷, +5 방어, 인챈트, 한손무기, 제련, 양손무기
* 마법 : Flames, Healing
* 능력 : 60초동안 적에게 2배 데미지를 주지만 절반은 자신에게 데미지를 줌



- Redguard

* 스킬 : +10 양손무기, +5 변이마법, 궁술, 방어, 파괴마법, 제련
* 마법 : Flames, Healing
* 능력 : 60초동안 10배 빠르게 스테미나 회복, 독저항력 +50%



- Wood Elf

* 스킬 : +10 궁술, +5 연금술, 경갑옷, 열쇠따기, 은신술, 훔치기
* 마법 : Flames, Healing
* 능력 : 60초동안 동물을 동료로 만듬, 질병과 독 저항력 +50%





스톰클록의 죄수들은 줄을 서서 탈모르에서 파견된 엘프의 참관아래 처형당합니다. 눈 앞에서 한 스톰클록 병사의 목이 날아가고, 이제 주인공이 호명되어 목이 잘릴 위기에 처합니다. 그 순간, 엄청난 울음소리와 함께 믿기 어렵게도 드래곤이 나타납니다. 전설 속의 드래곤이 눈 앞에 나타나자 제국군은 혼란에 빠지고, 주인공은 운 좋게도 살아남습니다. 혼란 속에서 Ralof는 주인공에게 도망칠 기회라며 자신을 따라오라고 합니다.


이동하기

조작키는 W는 전진, S는 뒤로, A는 좌, D는 우로 이동입니다. C를 한번만 누르면 자동으로 전진하게 됩니다.Shift는 걷기,달리기를 조절할 수 있습니다. 혹시 조작키가 불편하다면 설정에서 조작키를 변경할 수 있습니다.

점프하기

Space 키로 점프를 할 수 있습니다. 방향키와 함께 조작하면 그 방향으로 점프하며, 조작 없이 점프만 하면 그 자리에서 점프만 합니다.점프를 이용해 장애물을 뛰어넘을 수도 있고, 걸어서 갈 수 없는 높은 곳으로도 이동 할 수 있습니다. 너무 높은 곳에서 점프해서 착지하면 체력이 손상되며, 그 범위가 너무 크면 즉사할 수도 있습니다.


Ralof를 따라 건물 안으로 들어가세요. 바로 코앞에 있어서 찾기 쉬우실 겁니다. 건물안으로 들어가면 문이 자동으로 닫이고, Ralof와 Ulfric은 전설이 나타났다고 당황합니다. Ralof는 건물 위로 올라가려하고 주인공에게 따라오라고 합니다. Ralof를 따라 올라가다보면 드래곤이 벽을 박살내고, 스톰클록 병사가 그 돌에 깔려 움직일 수 없게 되고, Ralof가 주인공에게 물러나라고 외침과 동시에 불을 뿜어냅니다. 드래곤이 떠나고, Ralof는 주인공에게 드래곤이 만든 구멍으로 건너편 건물로 뛰어내리라고 합니다.


구멍에서 보이는 건너편 건물로 W와 Space 키를 이용해 점프하면 약간의 체력이 손상되지만 무사히 건너갈 수 있습니다. 구멍난 바닥을 통해 아래층으로 이동하면 앞서 죄수 명단을 호명하던 제국군 Hadvar가 마을 소년을 대피시키고 있습니다. Hadvar는 주인공을 발견하고 드래곤에게서 살고 싶으면 자신에게 바짝 붙어 쫓아오라고 합니다.


퀘스트 화살표

Hadvar의 머리 위에 하얀색 화살표가 나타나있습니다. 이 화살표는 퀘스트의 목적지나, 인물을 표시해주는 역할을 하는데요. 화면 가운데 상단에도 표시되어 목적지나 목표물의 방향을 나타내어줍니다. 지금은 Hadvar를 따라가는 것이 퀘스트이므로 Hadvar의 머리위에 나타나있습니다. 이 화살표는 M키를 눌러 맵을 통해 좀 더 넓은 범위에서도 확인이 가능합니다.


Hadvar를 따라 이동합니다. 중간에 드래곤이 나타나기도 하지만 놀라지 말고, Hadvar의 뒤를 따라 멈추었다가 움직이면 됩니다. 제국군의 마법사와 궁수들이 드래곤에게 공격을 가하고 있지만 드래곤은 오히려 그들을 도륙하고 있습니다. 드래곤에게 정신이 팔려서 가만히 멍때리고 있으면 주인공에게도 드래곤이 공격을 가하니, 정신차리고 Hadvar를 뒤쫓아가도록 합시다.


Hadvar를 쫓아가다보면 Ralof와 다시 마주치게 됩니다. Ralof는 Hadvar에게 우리는 이제 탈출할거라면서, 제국군이 자신들을 막지 못할 거라고 합니다. Hadvar는 드래곤이 너희를 저승으로 데려갈거라고 합니다. 둘이 서로 아는 사이 같아 보이는 데 사실 이 둘은 같은 Riverwood마을 출신입니다. 여기서 분기가 생기는데요. Ralof나 Hadvar, 둘 중 한명을 따라 건물로 들어가면 됩니다. 둘 중 어느쪽을 택하든 과정과 비슷하고 결국 목적지도 같지만, 그 과정에서 적으로 조우하는 세력이 달라집니다.


저의 경우 Nord 종족을 택하였고, Ralof가 더 정이가서 Ralof를 따라 진행을 하겠습니다. Hadvar를 따라가도 과정이 거의 동일하지만 두 경우를 비교하면서 공략을 진행하겠습니다. 건물 안으로 들어가면 스톰클록 병사 한 명이 죽어있습니다. Ralof는 주인공의 묶인 손을 풀어주고 병사의 시체에서 필요한 장비를 챙기라고 충고합니다. (Hadvar를 따라갔을 경우는 상자에서 장비를 획득합니다.)


아이템 수색

시체나, 아이템 상자, 혹은 아이템은 E버튼으로 수색을 통해 아이템을 획득할 수 있습니다. 아이템을 대상으로 E버튼을 누르면 그냥 그 아이템을 획득하지만, 시체나 상자를 E버튼으로 수색하면 아래 스크린샷과 같은 화면이 나타납니다. W,A,S,D 버튼으로 움직이며 선택이 가능한데, 왼쪽에 있는 가로 사선을 기준으로 위가 수색중인 시체나, 상자를 표시하며 아래가 주인공의 인벤토리를 표시합니다. 수색중인 대상에서 E로 그 아이템을 획득, R로는 모든 아이템을 가져올 수 있습니다. 반대로 주인공의 인벤토리에서는 R로 선택한 아이템을 수색중인 대상에게 넘길수 있습니다. Tap키를 통해 수색을 끝낼 수 있습니다.


장비하기

아이템을 장비하기 위해서는 수색중에 주인공의 인벤토리에서 아이템을 선택하여 E키를 눌러 장비할수 있습니다. 평소에는 Tap키를 누르면 나타나는 선택항목에서 오른쪽 아이템 항목을 선택해 인벤토리를 열 수 있습니다. 이 상황에서 마찬가지로 E키로 장비를 설정, 해제할 수 있으며, R키로는 아이템을 버릴수 있습니다.



주인공이 장비를 착용하자, Ralof는 문을 열고 이동하려고하지만 문은 잠겨있습니다. 반대쪽 문을 확인하자 역시 잠겨있어서 난감해하던 순간 처형을 진행시키던 제국군 대장과 병사가 잠긴 문을 열고 나타납니다. (Hadvar의 경우 그냥 문을 열고 지나갑니다.)

공격과 방어

R키로 장비하고 있는 무기를 꺼내들고, 혹은 넣는 것이 가능합니다. 마우스 좌 버튼으로 무기를 휘둘러 공격 할 수 있으며 우 버튼으로는 방어를 합니다. 공격 중인 대상의 체력은 화면 상단에 표시되며, 주인공의 체력은 화면 하단에 표시됩니다. 마우스 우 버튼을 길게 누르면 일반 공격보다 강한 공격을 하게 되는데, 이는 더 많은 데미지를 주며, 상대의 방어자세를 무너뜨릴 수 있습니다. 다만 스테미나를 소비하게 됩니다.


Ralof와 제국병사들을 쓰러뜨리고 필요한 장비를 챙깁니다. 스톰클록 병사에게서 얻은 장비보다 제국 병사에게 얻은 장비가 더 좋습니다. 갑옷 스킬의 경우 공격 받을때 자동으로 오르게 되는데 입고 있는 장비의 종류에 따라 경갑옷, 중갑옷으로 나누어지기 때문에 전사의 경우, 한쪽만 집중적으로 키우는 것이 좋습니다. 제국 병사와 스톰클록 병사의 갑옷은 경갑옷, 제국군 대장의 갑옷은 중갑옷이니 참고바랍니다. 들고다닐 수 있는 아이템의 무게가 한정되어 있기 때문에 너무 욕심부리지 말고 쓰지 않을 아이템은 무게대비 가치가 좋은 아이템만 가져가도록 합니다. 제국군 대장에게서 열쇠를 얻은 다음 반대쪽에 잠긴 문을 열고 Ralof를 따라 이동하다보면 드래곤의 공격으로 벽이 무너져 길이 막혀버립니다. 어쩔 수 없이 옆의 문을 열고 들어가면 또 다시 제국군 병사가 나타나고 Ralof와 함께 물리치게 됩니다.(Hadvar의 경우 스톰클록 병사 두 명이 나타납니다.)


제국군 병사를 물리치고 Ralof가 포션을 챙기라고 합니다. 퀘스트 화살표가 표시하는 나무통에서 포션들을 여러개 발견 할 수 있는데, 그 밖에도 주변 선반을 잘 둘러보면 포션을 더 얻을 수 있습니다.

기본적인 포션과 즐겨찾기

체력과 마력, 스테미나를 회복해주는 기본적인 포션들은 간단하게 색으로 구분할 수 있습니다. 체력은 붉은색, 마력은 파란색, 스테미나는 초록색 포션이 기본적으로 회복시켜주는 포션들입니다. 포션들은 상점에서 구매하거나, 모험중에 취득, 혹은 연금술로 제작할 수 있는데요. 인벤토리 창에서 F키로 즐겨찾기에 추가한 다음, Q 버튼으로 즐겨찾기 항목을 열어 번호를 지정해 사용하면 전투중에 편하게 사용할 수 있습니다. 포션 이외에도 무기나 주문등도 이런 즐겨찾기를 통해 사용할 수 있습니다.


Ralof를 따라 계속 이동하다보면 고문실에 도착합니다. 고문실에는 스톰클록 병사 두 명과 고문관들이 전투를 벌이고 있는데요. 스톰클록 병사들과 함께 고문관을 처리해버립시다. 여기서 살아남은 스톰클록 병사들은 함께 동행해주니 생존시키면 도움이 됩니다. (Hadvar의 경우 고문관들과 함께 스톰클록 병사들과 싸우게 되고, 고문관의 조수가 생존시 동행해줍니다.) Ralof가 감옥 안에 있는 골드들을 발견하고 주인공에게 열어보라고 하는데 여기서 락픽을 처음으로 사용해볼 수 있습니다.



열쇠 따기

스카이림의 열쇠 따기는 엘더스크롤4:오블리비언보다 폴아웃3와 비슷한 형태로 등장합니다.먼저 마우스로 락픽을 360도로 회전시킬 수 있는데요. 특정 위치에 락픽을 놓고 A나 D키를 이용해 열쇠구멍을 돌려서 열리면 성공입니다. 락픽을 잘 못된 위치에 놓고 열쇠구멍을 돌리면 열쇠구멍이 돌아가지 않거나, 돌아가다가 멈추게 되고, 락픽이 부러지기도 합니다. 락픽을 일단 임의의 위치에 놓고 열쇠구멍을 돌려보고 안 돌아가면 그 위치가 제대로 된 위치에서 꽤 멀다는 뜻입니다. 하지만 어느정도 돌아간다면 제대로 된 위치에서 그 돌아가는 만큼 가깝다는 뜻이됩니다. 락픽이 부러지면 하나씩 소모되기 때문에 무작정 돌리지 말고 돌아가다가 멈추면 주저하지 말고 돌리기를 멈추면 락픽이 부러지지 않습니다. 열쇠구멍이 돌아가는 정도를 보면서 조금씩 위치를 수정하다보면 열쇠를 딸 수 있습니다.

열쇠따기에는 난이도가 있는데 열쇠따기를 할때 하단에 남은 락픽 갯수와 함께 아래쪽에 표시됩니다. 락픽 스킬을 열쇠 따기를 시도할 때마다 상승합니다. 락픽은 도적들에게서 구하거나, 상점에서 구매할 수 있습니다.



만약 락픽이 부족하다면 감옥 앞의 테이블에 놓인 포대에 락픽이 몇개 있으니 사용하면 됩니다. 위에 글로 이해하기 어렵게 설명해놨지만 막상 직접 해보시면 생각보다 쉽습니다. 나중에는 락픽을 즐기게 될 정도.. 어쨌거나 감옥을 열고 들어가면 마법사의 시체와 함께 돈이 몇푼 떨어져있고 마법책이 있는데요. 마법사의 옷들은 꽤 짭짭하지만 무게도 가벼우니 꼭 챙기시고, 마법서는 읽음으로서 마법을 획득할 수 있습니다.


마법의 사용

마법은 P키를 통해 항목을 불러올 수 있습니다. 또는 Tap키를 누른후 왼쪽에 있는 마법항목을 선택해도 됩니다. 각 계열별 마법이 구분되어 있고, 종족별 능력도 여기서 사용가능합니다. 장비와 마찬가지로 E버튼이나 좌,우 클릭으로 설정할 수 있으며 한손, 양손으로 사용가능합니다. 즉, 오른손에는 한손 무기를 들고 왼손으로는 마법을 사용하거나, 왼손에 방패를 들고 오른손으로 마법을 사용하는 것도 가능합니다. 오른손 왼손, 모두 같은 마법을 쓰거나, 각각 다른 마법을 사용하는 것도 가능합니다. 마법 역시 F버튼을 이용한 즐겨찾기 등록이 가능합니다.



Ralof와 생존한 스톰클록 병사들과 함께 이동하다보면 다수의 제국군 병사들과 조우하게 되고 싸움이 벌어집니다.(Hadvar의 경우 다수의 스톰클록 병사가 적으로 등장합니다.)적의 수가 많지만 앞에서 전멸하지 않았다면 우리 쪽에도 아군이 꽤 있으니 당황하지 말고 차분히 적들을 해치우면 생각보다 쉽습니다.


적들에게서 돈이 될만한 장비를 챙겨서 Ralof를 계속해서 따라가다보면 Ralof가 레버를 당겨 다리를 놓고, 그 위를 지나가게 됩니다. 다리를 지나자마자 천장이 무너져 지나온 길로 돌아올 수 없게 되면서 스톰클록 병사들과 헤어지게 됩니다.


Ralof를 계속 따라갑니다. 중간에 거대거미들과 전투를 벌이지만 Ralof와 함께 쉽게 물리칠 수 있습니다. 길도 거의 외길이라 길을 잃을 일도 없습니다. 계속 이동하다보면 Ralof가 곰을 발견하고 자세를 낮추라고 합니다.



은신

은신은 Ctrl 키로 사용할 수 있습니다. 자세를 낮추어 기척을 없애는 기능인데요. 움직임이 느려지지만 이동도 가능하고, 점프나 공격도 가능합니다. 적에게서 들키지 않고 몰래 지나가거나, 물건을 훔칠 때, 혹은 습격할 때 사용할 수 있는 기능입니다. 은신을 사용하면 화면 중앙의 조준점이 눈 모양으로 바뀌는데요. 눈 모양은 상대방이 주인공의 위치를 알고 있다는 뜻입니다. 이 눈은 상대가 주인공의 위치를 잘 모를 수록 점점 감기는 모양으로 바뀌고, 완전한 은신이 되면 모두 감은 상태가 됩니다. 이 상태에서 공격을 하면 평상시보다 더 높은 데미지를 줄 수 있습니다.


Ralof가 주는 활과 화살을 장비해서 은신상태에서 화살을 쏴봅시다. 기습으로 더 높은 데미지를 줄 수 있습니다. 이 때 한 방에 죽지 않으니 주저 하지 말고 곰에게 화살을 날려주세요. 접근해오기 전에 죽이는게 가장 좋습니다.(곰은 꽤 강력합니다.) 활을 당기자 마자 쏘면 너무 가까이 떨어져버리니 충분히 당긴다음 쏴주세요. 그리고 스카이림은 중력과 같은 물리현상을 잘 구현해 놓았기 때문에 멀리 있는 표적을 쏠 때는 약간 위를 조준하는 것도 도움이 됩니다.

 


곰을 잡았으면 Ralof를 따라 계속해서 이동합니다. 길고도 길었던 탈출의 여정이 끝이보입니다. 밖으로 통하는 눈부신 출구가 보이고, Ralof와 함께 주인공은 무사히 드래곤과 제국 병사의 위험속에서 Helgen을 탈출합니다. 동굴을 탈출하면 눈으로 덮힌 숲이 나타납니다. Ralof는 주인공에게 멈추라고 하며 자세를 낮춥니다. 머리위로 지나가는 드래곤은 이들을 발견하지 못하고 멀리 사라집니다.


Ralof는 주인공덕에 목숨을 건졌다고 고마워합니다.그리고 자신의 누이 Gerdur가 도와줄 것이라며 근처에 있는 자신의 고향 Riverwood로 우선 함께 갈 것을 권하면서 UNBOUND 퀘스트가 완료됩니다.







처음으로 쓴 공략이라 많이 부족합니다. 글 솜씨가 많이 부족해서 제대로 설명이 안 된부분이 많네요. 기타 문의하실 점이나, 잘 못된 부분이 있다면 댓글 달아주시면 최대한 빨리 답변드리겠습니다.
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콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 | 영화같은 FPS의 완결판콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 | 영화같은 FPS의 완결판

Posted at 2011. 10. 21. 11:44 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 프리뷰





로 소개가 필요없는 '콜 오브 듀티' 시리즈


'콜 오브 듀티'는 FPS 게임에서 빼놓을 수 없는 명작 시리즈입니다. 과거 많은 FPS 게임이 나타나고, 사라져갔지만 '콜 오브 듀티' 시리즈 만큼 큰 인기와 함께 장수하고 있는 시리즈는 몇 없습니다. 확장팩을 포함하지 않고서도 무려 8번째 시리즈인 '콜 오브 듀티 : 모던 워페어3'가 11월 8일 출시를 앞두고 있는데요. 미국 2011 하반기 가장 기대되는 게임 순위에서 경쟁작인 '배틀필드3'를 앞도적으로 따돌리며 1위를 차지하는 등, 많은 팬들을 기대를 받고 있는 작품이기도 합니다. 특히 '콜 오브 듀티' 시리즈 중, '모던 워페어'라는 현대전을 배경으로 하는 3번째 시리즈인 이번 작품은, 세 개의 시리즈가 모두 이어지는 영화같은 스토리의 마지막 이야기인만큼 제작사도 많은 신경을 쓰고있습니다. '콜 오브 듀티' 시리즈, 그리고 이 시리즈와 떼놓을 수 없는 제작사 '인피니티워드'에 대한 자세한 이야기는 앞선 포스팅에서 자세하게 다루었으니 함께 살펴보시면 더 좋을 듯 합니다.




콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 - 트레일러 영상#01

 







던 워페어라는 영화의 마지막 이야기에 대한 기대


많은 FPS 게임이 현실감을 살리기 위해 많은 시도를 했었지만, 연출력면에서는 '콜 오브 듀티' 시리즈는 그 어떤 게임들보다 앞 선 모습을 보여주었습니다. '모던 워페어1,2'에서 그런 영화같은 연출력에 스토리까지 더해져, 현장감과 함께 밀리터리 영화를 한 편보는 기분까지 느끼게 해주었었죠. FPS 게임의 장르 특성상 스토리에 큰 투자를 하지 않는 경우가 많지만 '모던 워페어' 시리즈는 '프라이스 대위'와 '소프 맥티비쉬'를 주인공으로 액션과 반전이 함께하는 매력적인 이야기를 보여줍니다. 앞선 시리즈인 '모던 워페어1,2'에 이어 커져가는 음모와 가상의 세계 3차 대전의 모습을 보여주며 그 이야기는 더욱 커져가고 있습니다.'모던 워페어2'가 러시아의 미국 침공에 대한 이야기가 주를 이루었지만, 이번 '모던 워페어3'는 그 전쟁이 더욱 커져 유럽권까지 확대되면서 영국, 프랑스, 독일 등도 참전하게 됩니다.


개인적으로 영화 '반지의 제왕'시리즈와 '모던 워페어' 시리즈의 스토리 전개가 유사하게 느껴지는데요. '반지의 제왕1'에서 보여준 반지원정대의 여정은 '모던 워페어1'의 SAS부대 이야기, '반지의 제왕2'에서의 로한 지역에서의 전쟁을 '모던워페어2'의 미국 지역의 전쟁으로. 스케일이 점점 커져가는 점이 유사합니다. 마지막 이야기였던 '반지의 제왕3'가 곤도르와 로한의 연합군의 싸움을 보여주면서 앞선 시리즈의 스케일을 압도하는 모습과 함께 스토리부분에서도 클라이막스를 보여주었던것처럼 이번 '모던 워페어3'도 미국과 러시아 뿐아닌 유럽지역은 물론 베트남과 같은 동남아까지 그 무대가 넓어지고 전쟁의 스케일도 굉장할 것으로 예상됩니다. 반지의 제왕만큼 비슷한 전개로 커져가는 모던 워페어의 마지막 이야기가 그 감동도 똑같이 크게 남을지는 뚜껑을 열어봐야겠지만요



콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 - 트레일러 영상#02


 






작과 달라진, 혹은 더욱 강해진 부분들


'모던 워페어' 시리즈를 전담하여 제작했던 '인피니티워드'의 강점 중 하나는 그래픽에 비해 게임 엔진이 굉장히 안정적이라는 점입니다. 같은 '콜 오브 듀티 시리즈'라도 '인피니티워드'가 제작한 게임과 그렇지 않은 게임으로 나누어지는 이유가 바로 이 부분에 있습니다. 이번에 사용된 엔진은 전작 '모던 워페어2'때부터 그 이후의 '블랙옵스'등에서도 사용되었던 'IW4.0' 엔진을 개량한 엔진(이 부분에 대해서는 애매한 것이, 5.0이라는 넘버링을 달았다는 이야기도 있고, 그저 4.0을 개량하였다는 언급만 있는 경우도 있다.)을 사용하였다고 합니다. 그로 인해 그래픽이 더욱 훌륭해지고 최적화도 강력해졌다고 하는데요. 60프레임의 부드러운 움직임을 강조하고 있는데, 개인의 시스템 사양에 따라 어느정도 차이는 있을 것으로 보입니다.


앞에서도 언급했었지만 가상의 3차 대전을 배경으로 하면서 무대가 미국,영국,프랑스,독일 등으로 매우 넓어져 스케일이 매우 커졌습니다. 공개된 트레일러 영상에서는 실제 주요 도시도 전쟁터가 되는 모습도 보이고, 지하철에서의 총격전, 기갑사단간의 전차전 등의 다양한 방식의 미션을 볼 수 있는데요. 또 이목을 끄는 것이 비행기 안에서의 미션인데, 비행기가 추락하는 아수라장 속에서의(거의 무중력의 상태에서)물리시스템을 자랑하는 듯한 전투도 보이는데, 이는 유저들에게 새로운 느낌을 줄 수 있을것 같습니다.(단순히 이벤트에 지나지 않겠지만)



콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 - 트레일러 영상#03







던 워페어3 에는 있어야 할 그들이 없다.


모던 워페어에서 가장 걱정되는 것이 있다면, 원래 알고 있는 그 '모던 워페어'일 것인가 하는 부분입니다. 시리즈 제작 계획과 개런티 등의 문제로 갈등의 골이 깊어지던 '액티비전'과 '인피니티워드'는, 결국 '액티비전' 측에서 '인피티니워드'의 설립자이자 총괄 개발자인 '제인슨 웨스트'와 '빈스잠펠라'를 해고하면서 그 극을 달합니다. '인피니티워드'가 '액티비전'에 소속되어있었기에 설립자가 명령불복종이라는 말도 안되는 이유로 일방적 해고를 당하게 된것이죠.결국 '인피니티워드'의 핵심인원들이 대부분 이에 항의해 회사를 그만두는 사태로 커져버렸습니다. 이들은 대부분 '액티비전'의 경쟁사인 'EA'에서만든 '리스폰 엔터테인먼트'로 옮겨갔고, 결국 지금 존재하는 '인피니티워드'는 예전과 다른 빈 껍데기일 뿐이죠.

 

'슬러지해머'와 '트레이아크', 그리고 빈껍데기뿐인 '인피니티워드'가 공동으로 '모던 워페어3'를 제작하게 된 이유도 여기에 있습니다. 마치 사실을 모르고 본다면 '인피니티워드' 뿐 아니라 2개의 제작사가 함께 개발하니 엄청난 규모의 제작환경이라고 생각 할 수 있지만 이건 '인피니티워드'의 게임이라고 보기 힘듭니다. '트레이아크'야 몇몇 '콜 오브 듀티' 시리즈를 제작한 적도 있었지만(인피니티워드의 것과는 확연한 차이가 있지만) '슬러지해머'는 처음 이 시리즈를 제작하는 상황입니다. 이런 제작환경에서 너무나 좋은 평가를 남겼던 전작들로 인한 높아진 기대를 충족시킬 마지막 시리즈가 나올 수 있을지 의문입니다.


인피니티워드 설립자 제이슨 웨스트, 빈스잠펠라(좌) 모던 워페어2 음악제작 한스 짐머(우)

 

'인피니티워드' 외에도 '모던 워페어2'의 엄청난 성공 신화에서 빼놓을 수 없는 인물이 또 하나 있습니다. 바로 작곡가 '한스 짐머'인데요. 세계적인 거장이자 영화음악 작곡가로 많은 명곡( 캐러비안의 해적 시리즈, 진주만, 인셉션, 배트맨 : 다크나이트 등)들을 남겼던 그가 '모던 워페어2'의 음악을 담당하면서, 영화같은 이야기와 연출과 함께 이야기의 완성도를 절정으로 만들어주었습니다. 하지만 '한스 짐머'는 이번 시리즈 제작에 함께 하지 못 했고, 그를 대신해 '브라이언 타일러'가 제작에 참여하게 되었습니다. '람보' '갓센드' '콘스탄틴' '월드 인베이젼' 등의 영화 음악을 제작했던 '브라이언 타일러'이기에 새로운 기대가 되기도 하지만, 전작 음악에서 깊은 감동을 받은 이들에게 '한스 짐머'의 불참 소식은 안타까울 수 밖에 없을 것 같습니다.





틀필드3 와의 승부는?


모던 워페어3가 10월 25일 발매되는 '배틀필드3'와는 겨우 2주의 간격을 두고 11월 8일에 발매되는만큼 두 FPS의 대작의 승부는 피할 수 없게 되었습니다.양측은 이전에 서로 '비교할 대상이 아니다'라며 신경전을 벌이는 듯 했지만 발매일이 다가오자 '두 게임 모두 꼭 즐겨보아야할 대작이 될것'이라며 공존할려는 모습을 보이고 있습니다. '모던 워페어3'가 하반기 출시 기대되는 게임 순위에서 압도적으로 1위를 차지했었지만 여러 정보가 공개되고, '배틀필드3'와 특히 트레일러 영상에서 많은 그래픽 차이를 보이자 기다리는 유저들이 슬슬 변화하기 시작했는데요. 유럽의 최대 게임쇼인 게임스컴에서는 게임을 시연해볼 수 있는 양 부스에 몰린 인원수가 배틀필드3의 압승으로 끝나면서, '모던워페어3'의 공개정보에 대한 실망감과, 반대로 '배틀필드3'에 대한 기대감을 엿볼수 있는 부분이기도 했습니다.

'모던 워페어3'의 강력한 라이벌 '배틀필드3'


'배틀필드3'가 30프레임 정도를 지원하는데 비해, '모던 워페어3'는 60프레임을 지원한다는 것. 하지만 '배틀필드3'가 '모던 워페어3'보다 압도적인 그래픽을 보여준다는 것 정도가 양쪽의 강점을 나타내고 있는데요. 사실 양쪽을 비교하고 어디가 낫다라는 판단은 직접 플레이해보기 전까지는 모를것 같습니다. 하지만 '콜 오브 듀티' 시리즈를 탄생시키고 '모던 워페어1,2'의 흥행 신화를 이룬 '인피니티워드'의 핵심 인원들이 '배틀필드'의 'EA'로 옮기고 있는 상황에서 '콜 오브 듀티'가 얼마나 이전 팬들을 만족시킬지가 의문입니다.과연 '배틀필드'가 '콜 오브듀티' 시리즈의 오랜 독주를 막을 수 있을까요?





내팬에게 냉담한 '모던 워페어3'.기회는 '배틀필드3'에게로


'콜 오브 듀티' 시리즈는 전세계적은 물론, 국내에서도 인기가 많은 타이틀입니다. 많은 시리즈가 한글화와 함께 정식발매가 되었었는데요. '액티비전'은 전 세계적으로 1400만장 이상이 팔렸던 '모던 워페어1'의 국내판매수가 전체 판매수의 0.5%, 즉 약 6~7만장 정도밖에 되지 않았다며 심드렁한 반응을 보이기 시작했고, 이는 '모던 워페어2'가 한글화 되지 않은 채 발매가 이루어지는 것으로 이어집니다. 그리고 아예 '모던 워페어3'는 국내에서 발매조차 하지 않는다고 하네요. 이유인즉 '한국은 콜 오브 듀티에게 걸맞는 대우를 하지 않는다'라는데요. 스팀을 통해 구매를 할 수는 있겠지만, 타이틀을 모으는 팬들에게는 상당히 안타까운 소식입니다. PS3로는 발매가 확정되었다고 하는 걸 보면 PS3타이틀의 판매수가 제일 괜찮았었던 모양입니다.


이에 비해 '배틀필드3'의 'EA'측은 전혀 다른 반응을 보입니다. '모던 워페어3'를 잡을 수 있겠다라는 느낌 때문인지, 아니면 그저 폭 넓은 구매층을 확보하려는 건지, 정식발매는 물론 한글화까지 결정된 상태입니다. 팔아보고 너무 적은 판매량에 실망하여 '액티비전'처럼 돌아 설수도 있지만, 이건 양 쪽의 대결에서 국내팬들의 마음을 움직이는 중요한 부분입니다. 둘 중 무엇을 구매할지 고민되는 이들에게는 당연히 정식 한글화되어 타이틀로 출시되는 '배틀필드3'를 선택할 것이기 때문이죠. 세계적인 결과는 어떻게 될지 모르지만 국내에서는 '배틀필드3'의 승리가 예상되어집니다.



콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 - 트레일러 영상#04

 


 






대와 우려가 함께 드는 게임


'모던 워페어'시리즈 자체를 보면 너무나 훌륭한 게임이 아닐 수 없습니다. 사실 몇몇 타이틀을 제외하고서는 '콜 오브 듀티'자체가 매우 훌륭한 시리즈죠. 하지만 이 기대와 우려가 함께드는 최신작이 될 수 밖에 없었던 이유의 열쇠는 '인피니티워드'라고 할 수 있습니다. '인피니티워드'가 없는(빈껍데기만 있는) '모던 워페어'가 괜찮을까?, 혹은 '인피니티워드'의 공백을 느끼지 않는 게임이 될까?, 이것이 아니라면 혹시나 '인피니티워드'를 뛰어넘는 모습을 보여줄까? 라는 점들입니다.


매번 트레일러 영상이나 스크린샷을 통해 발매전부터 놀라움을 주었던 이전 작들과 달리 '모던워페어3'는 공개된 정보만으로는 너무나 실망스러운 모습을 보여주고 있습니다. 물론 그 자체로 훌륭한 수준이지만, 이전의 놀라움들에 익숙해졌던 '콜 오브 듀티의 신작은 기대 이상의 모습을 보여준다'의 인식을 가진 팬들의 높아진 입맛을 감당하지 못한 느낌입니다. '모던 워페어3'에게 느껴졌어야할 놀라움을 오히려 우연히 본 '배틀필드3'의 영상을 통해 느끼고 있는 상황이니 '액티비전'도 상당히 초조한 반응을 보이는 현실입니다. 뭔가 게임으로 보여줬던 예전 '콜 오브 듀티'와 달리 이번에는 홍보와 멘트로 승부하려는 느낌도 지울 수 없네요. '액티비전'의 과한 상업성은 곧 안 좋을 결과를 보여줄 것으로 생각됩니다.


그럼에도 '모던 워페어'라는 이름을 달고 나왔기에 기대될 수밖에 없는 건, 전작들의 주인공들에 대한 애정. 그리고 끝나지 않은 장대한 이야기의 끝. 3차 대전이라는 매력적 스케일 때문인 것 같습니다.

정말 욕심없이 '더도 말고 덜도 말고 전작만 같아라!'



콜 오브 듀티 : 모던 워페어3 - 트레일러 영상#05



콜 오브 듀티 시리즈에 대한 더 많은 정보를 원하시면

[ Link : 콜 오브 듀티' 시리즈 - 치열한 FPS의 세계를 평정한 명작 ]

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'콜 오브 듀티' 시리즈 - 치열한 FPS의 세계를 평정한 명작'콜 오브 듀티' 시리즈 - 치열한 FPS의 세계를 평정한 명작

Posted at 2011. 10. 13. 18:21 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 칼럼



 

추천해주셔서 감사합니다^^



보다 좋은 글로 보답할게요^^

 
 


- 치열했던 FPS의 세계.



FPS라는 장르가 등장한지 꽤 많은 시간이 지났습니다. 그 동안 참 많은 게임들이 FPS을 대표하는 타이틀로 인기를 끌었었는데요. 최초의 FPS라 불리는 '울펜슈타인 3D'부터, 국내팬들에게도 많이 인기를 끌며 FPS를 친숙하게 다가오게 했던 '둠' 시리즈. 그리고 진정한 3D FPS의 시대를 연 '퀘이크' 시리즈. 큰 인기를 끌었던 '하프라이프' 시리즈, 역시 빼놓을 수 없는 주옥같은 작품들이다. PC방의 전성시대를 함께한 '서든 어택'과 '카운트 스트라이크'는 FPS를 보다 많은 국대유저들이 즐길 수 있는 계기를 마련하기도 했습니다. 이러한 치열했던 FPS의 시대를 평정했던 게임이라면 '레인보우 식스' 시리즈가 있습니다. 분대시스템이라는 당시 독창적인 시스템과 높은 완성도의 게임으로 게이머들에게 깊은 인상을 남겨 잇달은 후속작의 성공으로 FPS 최고의 자리를 굳히는 듯 했습니다.

하지만  이러한 레인보우 식스의 시대는 생각보다 오래가지 못했습니다. '메달 오브 아너' 시리즈를 계보로 시작된 '콜 오브 듀티'의 등장으로 FPS 게임의 판도를 크게 뒤집히게 됩니다.당시 놀라운 그래픽과 영화같은 연출, 현실감 높은 조작감으로 (특히 노르망디 상륙작전이 인상적이였다) '메달 오브 아너 : 얼라이드 어썰트'는 많은 게이머들에게 호평을 들으며 엄청난 인기를 끌었습니다. 제작사인 '2015 Inc'에서 당시 이 게임을 제작했던 팀이 독립해 2002년 캘리포니아에서 '인피니티워드' 설립하게 됩니다.




- '콜 오브 듀티'. 그 존재를 알리다.



'인피니티워드'는 2003년 '액티비전'에 인수된후, 야심작 '콜 오브 듀티'를 선보였고, 경쟁작들을 압도하며, 엄청난 인가와 함께 전문가들에게 최고의 게임이라는 찬사를 받게 되며 그 성공을 시작합니다. 당시에 혁신적이였던 그래픽, 연출력으로 게이머들에게 '콜 오브 듀티'라는 이름을 확실하게 각인시키는 작품이 됩니다. 그 후, 확장팩의 개념으로 '액티비전'의 '그레이 매터 인터랙티브'(밑에서 설명될 '트레이아크'와 합병하게 됩니다.)가 제작한 '콜 오브 듀티 : 유나이티드오펜시브'가 발매되어 인기를 이어갔는데요. 대체적으로 비슷한 모습을 보이지만 시나리오가 추가되어 게이머들에게 후속작에 대한 기다림을 달래주는 존재가 되어줍니다.

 



- 콜 오브 듀티  트레일러 영상







- 독주의 시작. '콜 오브 듀티 2'



2005년, '인피니티워드'는 '콜 오브 듀티2'로 인기와 성공을 이어갑니다. 사실 이 때부터 '콜 오브 듀티'시리즈의 독주가 시작되었는데요. '메달 오브 아너' 시리즈와 같은 경쟁 게임들의 후속작이 견제를 계속하지만 점점 더 그 격차는 크게 벌어져갑니다. 이쯤 되자 유통사이자 '인피티니워드'를 인수한 '액티비전'에서는 욕심이 나기 시작한 모양입니다. 게임 제작에 긴 시간이 걸리니, 자주 타이틀을 발매할 수 없고, 게임 제작 기간을 줄일려니 게임의 질을 떨어뜨려 인기가 떨어질 것 같고, 하지만 더 많은 타이틀을 통해 돈을 벌고 싶고... '액티비전'은 나름 그들 기준에서는 기발한 발상을 해냅니다. '한 타이틀을 꼭 한 제작사만 해야하는건 아니잖아?' 이러한 발상을 통해 '액티비전'은 '콜 오브 듀티'라는 타이틀의 제작에 '트레이아크'라는 제작사를 투입시킵니다. 즉, 공동개발이 아닌, 각각 새로운 후속작을 원작자라고 할 수 있는 '인피니티워드'와 이름만 따다 쓰는 '트레이아크'가 제작하게 되는 상황이 됩니다.

 



- 콜 오브 듀티 2 트레일러 영상





- 상업적 욕심의 희생양. '콜 오브 듀티 3'




사실 '액티비전'의 이러한 방침에 '트레이아크'의 생각이 어땠는지는 모르겠습니다. 다른 제작사의 타이틀을 빌려다가 제작하는 기분이라 자존심이 상했을지, 아니면 보장된 인기 타이틀을 만들 수 있어 기뻤는지. 어쨌든 2006년 '트레이아크'는 '콜 오브 듀티3'를  선보입니다. 나름 그들만의 새로운 모습을 보여주려는 듯, 백병전 시스템을 추가하고 대폭적인 그래픽 향상을 보여주었지만, 사실 높은 점수를 받지는 못했습니다. '인피니티워드'의 높은 완성도와는 달리 무너진 밸런스와 같은 문제점 등, 원작자들에 대한 신뢰에 비교될 수 밖에 없었던 영향이 컸던 것 같습니다. 더군다나 콘솔게만 출시되었다는 점도 악재로 작용한 것 같습니다.

 



- 콜 오브 듀티 3 트레일러 영상







- '인피니티워드'의 저력을 보여주다. '콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어'



이러한 '트레이아크'의 부진 속에서 원작자는 더욱 강력한 녀석을 준비합니다. 2007년 출시된 '콜 오브 듀티4 : 모던워페어'는 지금껏 2차대전이라는 배경에 국한되었던 콜 오브 듀티 시리즈의 한계를 깨부수고, 현대전을 과감하게 도입하는데요. 사실 제작과정에서'액티비전'은 보장수표라고 할 수 있는 2차대전(워낙 밀리터리 매니아가 많기때문에)을 권장했고, 새로운 시도를 할려는 '인피니티워드'와는 마찰이 있었던 듯합니다. 하지만 '액티비전'의 우려와는 달리 '콜 오브 듀티4 : 모던 워페어'는 더욱 강화된 시나리오와 그래픽, 그리고 예전부터 좋은 평가를 받던 최적화를 뛰어넘은 최적화를 끌어내면서, 발매후 엄청난 호평을 받습니다. 무려 1400만장이라는 판매고를 올리고 각종 게임상을 휩쓸었으며, '2007년 올해의 게임상'마저 거머쥐며 원작자의 힘을 보여주었습니다.


 



- 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 트레일러 영상






- 정식 넘버링 없는 첫 시리즈. '콜 오브 듀티 : 월드 앳 워'



원작자의 성공 후, 2008년 '트레이아크'는 '콜 오브 듀티 : 월드 앳 워'를 선보입니다. 다시 2차대전으로 배경이 돌아간 콜오브듀티를 두고 반응은 전작에 비해 뜨겁지 않았습니다. '인피니티워드'가 그 타이틀의 기대치를 너무 높인 탓인지, 아니면 '트레이아크'의 악명높은 최적화 탓인지, 좋은 평가는 받지 못했습니다. 하지만 그들 나름의 개성과, 또 다른 재미를 보여준 '좀비모드'(무려 비현실적인 스토리도 등장한다!)등은 '트레이아크'만의 '콜 오브 듀티'를 게이머들에게 깊은 인상을 남겨주었습니다.


 

 



- '콜 오브 듀티 : 월드 앳 워' 트레일러 영상





- 기네스북에 이름을 오린 '콜 오브 듀티 : 모던 워페어2'



또 다시 1년 후 2009년에 많은 기대 속에 '콜 오브 듀티 : 모던 워페어2'가 '인피니티워드'에 의해 제작되어 발매됩니다. 그 기대에 부응하는 완성도와 전작과 이어지는 흥미로운 시나리오는, 많은 팬들에게 또 다시 호평을 이끌어냈습니다. 무려 판매수 2000만장을 넘는 게임 판매수로, 기록을 갈아엎으며 기네스북에도 기재가 되는 영광을 누립니다. 매번 놀라움을 선사하는 '인피니티워드'의 기발함이 또 다시 빛을 발한 부분이 바로 OST였습니다. 모던 워페어2의 OST에 참여한 세계적인 작곡가 '한스 짐머'가 큰 역할을 했습니다. '한스 짐머'는 영화 '캐리비안의 해적' 시리즈, '배트맨 : 다크나이트', '인셉션', '글래디에이터','진주만' 등 (너무 많아서 쓸 수 조차 없다!)의 OST를 작곡한 세계적인 작곡 거장인데요. 그가 작곡한 OST가 게임에 사용되어, 특유의 영화같은 연출과 어울려 게임의 완성도를 더없이 높여주었습니다.(음악의 힘이란!)

 



앞서 설명드린대로 모던 워페어에 이어지는 훌륭한 시나리오, 더욱 황홀해진 그래픽으로 보여준 영화같은 연출, 세계적 거장 '한스 짐머'가 작곡한 OST, 너무나 훌륭한 최적화. 이 흠잡을 곳 없는 요소들이 합쳐져 '모던 워페어2'는 게이머들의 기억 속에 명작으로 남겨져 있습니다. 하지만 게임 중 'No Russian' 시나리오 (민간인을 학살하는 장면과 연출, 플레이어도 학살에 참여할 수 있다.), 그리고 적대세력으로 러시아가 등장하는 등 많은 논란도 있었습니다.


- '콜 오브 듀티 : 모던 워 페어2'트레일러 영상







- '트레이아크'의 새로운 가능성을 보인 '콜 오브 듀티 : 블랙옵스'



계속되는 원작자의 승승장구 속에 '트레이아크'는 제대로 자극받은 모양이였습니다. 그 증거는 2010년 발매된 '콜 오브 듀티 : 블랙옵스'를 통해 나타납니다. 액션키를 강화한 조작등의 새로운 요소를 도입하고, '모던 워페어'의 시나리오작가가 스토리를 담당하면서 완성도 높고, 반전까지 있는 시나리오로 높은 평가를 받았습니다. '트레이아크'의 고질병이라고 할 수 있었던 최적화면에서는 '인피니티워드'에 비해 뒤쳐지지만 굉장히 발전한 최적화를 보여주며 좋은 모습을 보이기까지 합니다. 전작 '월드 앳 워'의 '좀비모드'와 시나리오가 이어지는 '좀비모드'를 또 다시 선보여 좋은 평가를 받기도 했는데요. 여러 노력의 보상인지 높은 점수를 (세번만에 드디어!)받으며 판매수도 '모던 워페어2'에 근접하게 올리게 됩니다.

 



- '콜 오브 듀티 : 블랙옵스' 트레일러 영상







- '상인'과 '장인'의 대립. '액티비전'과 '인피니티워드'의 결별.



'트레이아크'가 삼세판 끝의 달콤한 성공을 만끽하고 있을 때, 원작자 '인피니티워드'는 큰 어려움을 맞이합니다. 경이로운 판매수를 기록했던 '모던워페어2'가 한화 약 1조 1000억원의 수익을 얻었지만, '액티비전'이 '인피니티워드'에게 로얄티를 거의 지불하지 않았다는 내용의 기사가 보도되면서 오랜 협력관계의 둘 사이엔 묘한 기류가 흐르기 시작합니다.(보도가 사실인지는 모르겠습니다만) 결국 2010년 4월 '인피니티워드'의 설립자이자 총괄 개발자인 제이슨 웨스트와 빈스잠펠라가 '액티비전'과의 미팅후 공식적으로 해고되는 사태가 일어났습니다. '액티비전'은 이들을 해고한 이유를 '계약불이행'과 '명령불복종'이라고 밝혔는데요. 해고당한 제인슨 웨스트와 빈스잠펠라를 포함한 '인피니티워드'의 직원 대부분은 '액티비전'의 경쟁사 EA에서만든 리스폰 엔터테인먼트로 옮기고 있는 상태입니다.



'인피니티워드'의 설립자이자 총괄 개발자인 제이슨 웨스트와 빈스잠펠라



오랜 협력사였던 '액티비전'과 '인피니티워드'의 결별을 두고 단순히 로얄티 문제 하나만으로 일어난 사태라고는 볼 수 없다는 시선이 많습니다. 사실 '콜 오브 듀티'는 '인피니티워드'가 자신들의 모든 정성을 들여 키워낸 작품이라고 할 수 있습니다. 또한 '인피니티워드'라는 제작사 자체의 존재성 자체라고 할 수 있습니다. 이러한 열의를 다한 시리즈를 단순한 수익을 위해 매년 판매하려는 욕심에 '액티비전'은 반 강제적으로 시리즈 자체를 '트라이아크'와 공유하며 개발하게 만든 것에 대해 '인피니티워드'는 불만이 클 수 밖에 없었을 것입니다.



'콜 오브 듀티'를 어쩔 수 없이 공유하게 된 '인피니티워드'는 자신들의 또 다른 정체성을 담은 그들만의 시리즈를 만들기 위해 '모던 워페어'시리즈를 기획합니다. 애초에 모던워페어 시리즈는 '콜 오브 듀티' 시리즈로 기획된 것이 아닌 독창적인 시리즈였으나, '콜 오브 듀티'라는 타이틀를 달아야 판매에 큰 효과를 얻는다고 판단한 '액티비전'에 의해 자신들만의 시리즈를 가지고 싶었던 '인피니티워드'의 꿈은 또 다시 좌절되고 맙니다. 더군다나 위에서 밝혀진 로얄티 문제가 붉어진 상황에서 '액티비전'이 '모던 워 페어3'의 제작기간을 1년으로 잡는등 무리한 요구로 갈등이 극에 달한 것 같습니다.



- 황금알을 낳는 거위의 배를 가른 '액티비전'. 그 결과는?



이러한 악재속에서도 '모던 워페어'시리즈의 마지막. '콜 오브 듀티 : 모던 워페어3'가 11월 8일 발매예정에 있습니다. 주위의 시선을 의식했는지 껍데기만 남은 '인피니티워드'를 제작사 중에 끼워넣는 '액티비전'의 꼼수가 돋보입니다.'액티비전'의 휘하의 개발사 '슬래지해머'가 새로 개발에 참여하고, '트레이아크' 역시 함께 투입된 걸 보면 '인피니티워드'의 핵심인원의 이동이 크게 타격이 있었던 것 같네요.  결국 '인피니티워드'는 '콜 오브 듀티'에 이어 '모던 워페어'까지 '액티비전'의 상술에 농락당하는 느낌입니다. 어쨌든 '콜 오브 듀티 : 모던 워페어3'는 미국내 연말 가장 기대되는 게임 1위에 뽑히며 그 이름 값을 톡톡히 받고 있습니다.

 


발매를 앞두고 있는 모던 워페어3



하지만 제작의 핵심 인원들이 빠져나간 '콜 오브 듀티'가 유저가 기대하고 있는 그 기대치를 충족할지 의문입니다. 앞서 '콜 오브 듀티3'의 사례를 통해 알 수 있 듯, '액티비전'은 그 이름값을 이용하려다 기대치에 미치지 못해 혹평을 받을 여지도 충분합니다. 비슷한 시기에 발매되는 라이벌 격인 게임인 '배틀필드3'의 놀라운 그래픽을 보여주는 트레일러 영상과는 달리 전작에 비해 큰 발전을 보이지 않아보이는 '모던 워페어3'의 트레일러 영상에 벌써부터 많은 우려의 목소리가 나오고 있거든요. '액티비전'측은 그래픽 엔진이 매우 발전했으며 '모던 워페어'시리즈의 최적화를 강조하고 있지만 유저들의 높아진 기대가 과연 납득할 만한 수준인지 지켜봐야겠습니다.

 

 

모던 워페어3의 가장 강력한 라이벌. '배틀필드3'의 놀라운 그래픽


예전 '인피니티워드'의 '콜 오브 듀티'시리즈는 항상 놀라운 모습을 보여주었던만큼, 이번 '모던 워페어3'에서 그들의 빈자리가 크게 느껴진다면 더 이상 '콜 오브 듀티'시리즈는 그 이름 값을 하지 못하게 될지도 모릅니다. 벌써부터 '액티비전'의 상업적 욕심으로 '인피니티워드'가 피해를 보았다고 보는 인식이 하나 둘 늘고 있는 상황에서, '콜 오브 듀티'마저 실망감으로 다가온다면, 유저들의 적개심은 더욱 커져갈 것으로 보입니다.결국 액티비전은 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 행위가 한것일지. 게임이 발매되고 뚜껑을 열어봐야 알 수 있을 듯합니다.


- '콜 오브 듀티 : 모던 워페어3' 트레일러 영상


- '배틀필드3' 트레일러 영상




 

추천해주셔서 감사합니다^^



보다 좋은 글로 보답할게요^^

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[ 삼국지12 ] 5년만에 돌아온 천하통일의 대업, 공개된 정보와 추측가능한 정보들.[ 삼국지12 ] 5년만에 돌아온 천하통일의 대업, 공개된 정보와 추측가능한 정보들.

Posted at 2011. 10. 11. 11:03 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 프리뷰




- 돌아온 '악마의 게임'의 대명사


요즘 중독성 강한 게임들을 통틀어 악마처럼 사람을 유혹한다고 해서 '악마의 게임', 또는 시간가는 줄 모른다고 '타임머신'이라고 부르죠? 이러한 대표적인 게임으로는 매년 출시되고 있는 축구 시뮬레이션 게임 'Football Manager(FM)' 시리즈와 '문명'시리즈가 대표적입니다. FM시리즈와 같은 경우 축구의 본고장 영국에서는 일상생활을 제대로 할 수 없는 사람들이 늘어남에 따라 법정에서 '이혼사유'로 인정되기도 해서 화제를 모았던 게임입니다. '문명'과 같은 경우에도 국내에서 큰 인기를 끌면서 그 중독성의 악명을 떨치기도 했습니다.


게임명 : 삼국지12

제작사 : 코에이테크모

발매일 : 2012년 예정

장르 : 전략시뮬레이션(역사)



러한 악마의 게임들이 악명만큼이나 과거 명성을 떨친 중독성의 제왕격인 게임이 있었으니. 바로 KOEI 사의 '삼국지' 시리즈입니다. 무려 11편의 시리즈를 내놓으며 엄청난 장수시리즈이자 지금의 KOEI가 있을 수 있도록 만들어준 대작입니다. 하지만 PC 패키지 게임 시장의 몰락으로 2006년 '삼국지 11'을 마지막으로 그 명맥은 끊어지는 듯 했습니다. 보다 수익이 보장되고 인기가 급부상되고 있던  '진삼국무쌍', '전국무쌍'과 같은 콘솔 게임 타이틀에 더욱 투자하게 된 것이죠.


[ 도쿄 게임쇼 2011에서 공개된 삼국지12 영상 ]

 
후속작을 기다리던 유저에게서 온갖 루머가 생겨났고, 그러한 유저들의 틈을 노린 온갖 '삼국지'게임이 수없이 출시되기도 했습니다. 5년이라는 시간이 흘러 후속작을 기다리던 유저들이 지쳐가고 포기할 무렵, 거짓말처럼 KT(전 KOEI)는 도쿄게임쇼 2011에서 공식적으로 '삼국지12'의 제작을 발표하게 됩니다.






- 윈도우8 터치조작 지원, 태블릿PC, 넷북에서도 플레이 가능


앞서 말씀드렸듯이 KT입장에서는 수익적인 문제가 '삼국지12'의 출시를 가로막고 있었던 만큼 그 해답을 다양한 기종에 대한 지원으로 커버하려는 것으로 결론내린듯 합니다. '삼국지12'는 pc는 물론 윈도우8 터치조작을 지원하고 있어, 태블릿pc 이용자에게까지 그 타겟영역을 넓혔습니다. 또한 넷북에서도 구동이 가능할 정도의 최적화를 이루어내어서 왠만한 pc이용자들은 기종 가리지 않고 '삼국지12'를 즐길 수 있을 것으로 보입니다. 이러한 시도는 몰락된 pc패키지 시장에서 좋은 시도로 보일 수 있는 것으로, '삼국지12'의 상업적 성공 유무에 따라, 많은 게임 산업이 다양한 기종의 pc에서 구동되는 게임을 제작함으로서 패키지 게임 시장의 활성화를 이끌어낼 수 있을 것으로 보입니다.



[ 삼국지12를 태블릿 pc로 시연하는 모습]



최초로 그 모습이 공개된 도쿄게임쇼2011에서 삼국지12의 프로듀서 키타 켄씨는 제작발표회 이후 기자들과 인터뷰를 가졌었는데요. 여기에서 키타 켄씨는 직접 태블릿 pc에서 구동되는 삼국지12를 조작하고 플레이했다고 합니다. 터치와 드래그를 통한 조작은 무리없이 삼국지12의 조작에 사용되어 조작감은 충분히 보장된 듯 합니다.



[ 삼국지12의 프로듀서 키타 켄 ]






- 공개된 정보들 : 군주제 시스템, 리얼타임 전투방식, 전신 일러스트


도쿄게임쇼2011에서 공개된 영상은 너무 짧았고, 제대로 게임에 대한 상세한 설명이 없었기에 사실상 공개된 정보는 매우 적습니다. 우선 최근작 삼국지11, 삼국지9와 같은 군주제 시스템을 채용하고 있다는 점입니다. 기존 삼국지 1~6는 한 세력의 군주가 되어 세력을 이끄는 형식으로 게임이 진행되어왔었는데요. 삼국지7에서는 혁신적으로 한 사람의 장수 입장에서 플레이가 가능하게 되어 새로운 재미를 선사했었습니다. 이러한 시도는 계속 이어져서 삼국지8에서 역시 이러한 장수제 방식이 도입되었고, 다양한 방식을 유저들에게 선보이려는 듯, 삼국지9에서는 다시 군주제로 그 방향을 돌렸습니다. 그 후 삼국지10에서는 다시 장수제, 삼국지 11에서는 군주제로, 시스템이 번갈아가며 채택되었고, 유저들 사이에서는 당연히 삼국지12는 장수제 시스템이 되지 않겠느냐는 의견이 지배적이였습니다. 하지만 이러한 예상을 깨고 삼국지12는 군주제 시스템으로 제작이 되면서 장수 한명 한명을 조명하는 이벤트 위주의 진행보다는 전략과 외교, 전투를 강조하는 형식이 될것으로 보입니다.


[ 공개된 전투화면 스크린 샷 ]



공개된 화면 중 가장 많은 장면이 전투화면이였습니다. 공개된 영상과 스크린샷을 통해 확인 할 수 있는 내용은 턴제전투가 아닌 리얼 타임 전투라는 것입니다. 이는 전투를 더욱 역동적으로 플레이할 수 있도록 해줄것이라고 하네요. 삼국지9이나 삼국지11의 전투처럼 부대에 명령을 내리고, 턴을 진행시킨 다음, 일정시간까지 명령대로 전투가 진행되다가 다시 명령을 내리는 형식일지, 아니면 삼국지6처럼 명령 후 알아서 움직이는 전투형식이 될지는 좀 더 자세한 정보가 공개되어야 알 수 있을 듯합니다.


[ 동시에 행동을 취하고 있는 리얼타임 형식의 전투 방식 ]



마지막으로 이번 시리즈가 5년만에 출시되는만큼 새로운 인상을 남기기 위해 전 무장의 일러스트들을 전원 새로 그렸다고 합니다. 지금껏 이전 시리즈의 일러스트와 새로운 일러스트를 섞어사용하던 것과 달리 전 무장을 새로 그렸다는 건 엄청난 변화인데요. 수백명이 등장하는 삼국지 게임인데다가 하나하나의 퀄리티 있는 무장의 일러스트를 새로 그리는 노력은 '삼국지12'에 대한 제작사의 열의를 엿볼 수 있는 모습입니다. 더군다나 기존 게임내에서 상반신만 표현되었던 일러스트와는 달리, 전신에 가까운 대형 일러스트를 감상 할 수 있어 유저들에게 좋은 소식이 아닐 수 없겠네요.

 

 

[ 공개된 장수 일러스트. 각 세력을 대표하는 군주,군사, 좌측부터 조조, 사마의(위), 손권,주유(오), 유비,제갈량(촉) ]






- 추리할 수 있는 정보들 : 부대편성, 거점, 전투 시스템, 내정 시스템



제대로 된 정보가 많이 공개되지 않은만큼 많은 게임을 기다리는 팬들의 궁금증은 더욱 커질 수 밖에 없는데요. 제 나름대로 짤막하게 공개된 내용들을 바탕으로 조심스럽게 '삼국지12'를 추리해보도록 하겠습니다. 물론 100% 신용할 수 있는 것은 아닙니다.

먼저 공개된 전투 스크린샷을 통해 전투시스템에 대해 하나 둘씩 추리한 내용을 짚어보도록 하겠습니다.


손권의 오나라 군과 조조의 위나라 군의 전투 장면으로 보입니다. 앞서 시리즈가 그랬듯이 파란색 진영이 수비, 붉은 색 진영이 공격측 진영인 것은 쉽게 알아차리실 수 있습니다. 자, 그럼 이 장면부터 하나하나 뜯어보도록 하겠습니다.


화면 내 좌측 하단의 모습입니다. 위에 번호를 매긴 부분 하나하나 추측해보겠습니다. 먼저 1번의 경우 '비책'이라는 한자가 쓰여진 버튼이 있습니다. 그것은 아마 책략이나 전술과 같은 특수 스킬을 발동시키는 커맨드로 보입니다. 장수들의 스킬을 한번에 저 버튼 하나만으로 발동시킬 수 있는 경우, 그리고 선택하여 발동할 수 있는 경우, 혹은 총대장인 장수의 스킬만을 대표적으로 사용할 수 있는 경우등이 있을 것 같습니다.

2번의 경우 원 안의 문양이 병과를 표시하는 것으로 보이고 그 옆의 숫자는 부대의 사기를 나타내는 것으로 보입니다. 앞 시리즈와 마찬가지로 창, 활, 기병의 3개 병과가 존재하는 것으로 보이고 가위 바위 보와 같은 상관 관계를 가졌을 것이고, 그 밖의 병과가 더 존재할 수도 있을 것같습니다. 사기의 경우 특정 스킬이나 부대 상황에 따라 변화하여 부대의 전투력을 좌우할 것으로 보입니다.

3번은 부대장의 얼굴을 나타내는 것으로 보입니다. 전략 시뮬레이션 '토탈 워'시리즈와 매우 유사해보이는 모습으로 부대장의 얼굴을 클릭함으로 부대를 선택할 수 있을 것 같네요. 이는 넓은 전투맵에서 보다 신속하게 부대를 선택하는 데 유용할 것 같습니다. 또 한 얼굴 옆의 칼 모양은 현재 부대의 상태를 나타내는 것으로 보이는데요. 칼모양은 아무래도 전투중임을 말하는것 같습니다.

4번은 추측하기 어려운 부분인데요. 투구 쓴 사람에 + 표시가 된 것은 출정하지 않고 도시에 대기중인 부대나 장수를 불러온다거나, 군사를 잃은 부대에 병사를 보충해주는 커맨드 정도로 볼 수 있겠네요. 그 밑의 휘어진 화살표는 왼쪽의 두 장수를 선택해서 단순히 위치를 바꾼다거나, 부대 자체를 교환하는 커맨드일 것으로 예상됩니다.


이번에는 우측 상단에 있는 공격측(아마 플레이어 외의 진영이 나타는 듯)커맨드를 살펴보겠습니다. 1,2는 앞서 설명드린 부대의 상태를 표시한 것으로 보이는데요, 칼모양이 전투 중이였던 것처럼, 1번의 사람 모양은 이동중, 2번은 거점에 주둔중임을 보여주는 것 같네요. 3번은 '비책' 버튼 아래에 있는 걸로 봐서 비책 커맨드를 사용하기 위해서는 3의 게이지를 모아야 하는 것 같습니다. 적을 전멸시킨다던가, 일정시간이 지남으로 게이지를 채워서, 소요되는 칸만큼의 비책을 사용하는 형식으로 예상되네요.
 


좌측 상단의 모습입니다. 1번에서 가장 먼저 숫자가 눈에 들어오는데요. 아무래도 전투의 남은 시간으로 예측됩니다. 삼국지12의 전투방식이 리얼타임 방식인 만큼 이전 시리즈와 달리 몇 턴이상이 지나면 전투가 종료되어 수비측이 승리하는 대신, 실시간으로 흘러가는 시간이 지나면 수비측의 승리가 되는 형식일 것으로 보입니다. 숫자 왼쪽의 +,-는 화면의 확대, 혹은 축소하는 기능이거나 전투시간을 빠르게, 혹은 좀더 천천히 바꿀 수 있는 커맨드쯤 될 것 같습니다. 그 가운데에 있는 플레이버튼은 전투의 일시정지와 재개를 선택할 수 있는 버튼정도로 예상되네요.

2번은 간단히 양측 군세의 총 병력 수를 보여주는 수치인듯합니다. 1번의 숫자 주변의 붉은 색 반원과 푸른 색 반원은 이 총 병력수를 도시적으로 보여주는 것으로, 군세가 줄면 붉은 색, 푸른 색의 반원이 점점 검은 색으로 채워질 것으로 보입니다.


또 다른 스크린 샷에서의 좌측 상단 모습인데요. 위의 장면과 비교해보시면 더 이해가 쉽습니다. 2에서 볼 수 있듯, 숫자상 병력의 수가 많이 줄어 있고, 동시에 1의 원 테두리 색도 숫자에 비례하여 많이 깍여있습니다. 또 전투의 시간이 꽤 지난상황인만큼 1의 숫자도 많이 줄어있는 걸 볼 수 있습니다.



화면 중앙의 전투 중인 부대들이 보입니다. 1번은 앞서 설명드린 병과와 사기를 보여주는 것으로 보이고요. 2번과 3번을 비교해 보시면 2번의 경우 원의 붉은 색 테두리가 완전하지 못하고 일부 검정색으로 채워져있습니다. 그리고 그와 대조되듯 3번의 경우 테두리가 모두 붉은 색이고 심지어 밝은 붉은 색의 부분도 보입니다. 이는 그 부대의 남은 병력을 색으로 보여준 것으로 예상할 수 있는데요. 부대의 병력수가 많으면 많을 수록, 붉은 색의 원 테두리, 그 이상이면 그보다 밝은 색의 테두리로 표현되는 것 같습니다. 정확히 수치적으로 나타나지는 않지만 테두리 하나에 1만이나 5천과 같이 일정한 수치를 지닐 것으로 보입니다.


다음으로 우측 하단에 위치한 미니맵을 살펴보시죠. 1번과 같이 깃발 형태로 표현된 것이 거점, 2번과 같이 점으로 표현된 것이 부대로 보입니다. 3번과 같은 경우 흰색인 것을 보아 중립거점 정도로 보이는데요. 먼저 차지하는 세력이 전투를 유리하게 이끌 수 있는 것 같습니다.

 


자, 위에서 중복되어서 잘 안 보일까봐 새로 표시했습니다. 일반 거점과 달리 1,2번과 같이 깃발에 표시가 약간 다른 것이 양 진영 한개씩 존재합니다. 전투 시작시 주어지는 본진 정도로 보여집니다. 이 전 시리즈에서와 마찬가지로 상대 부대를 전멸시키거나, 총대장의 부대를 퇴각시키는 것 외에도 본진을 점령하여 승리로 이끄는 방식이 가능해보입니다.


전투 스크린샷에서 건질만큼 건진것 같고, 이번에는 프로듀서의 인터뷰에서 보여준 시연화면을 통해 이런 저런 정보를 캐내어보겠습니다. 장수 일람의 화면으로 보이네요. 이름과 능력치, 그리고 다른 정보들이 쭉 표시되어 있는 모습이 이전 작들과 다를바 없어보입니다. 일람의 왼쪽을 보시면 스마트폰이나 태블릿pc에서 흔히 볼수 있는 드래그를 이용한 인터페이스의 모습이 보입니다. 장수들 일러스트가 겹겹히 놓여있네요. 윈도우8을 통한 터치조작을 지원하는만큼 장수 일람에서 장수일러스트를 드래그하여 선택할 수 있어보입니다. 장수의 전신에 가까운 일러스트도 여기서 감상 가능할 것 같고, 일람목록에서 터치를 통해 선택하거나 장수 일러스트롤 드래그하여 터치로 선택하는 형식 모두 지원할 것 같네요.


다음 화면은 미니맵이나 장수선택 커맨드로 보아서는 전투화면인 것 같습니다. 가운데에 일러스트 컷인과 함께 '포박'이라는 글자가 눈에 들어옵니다. 아무래도 전투 중에 일어나는 다양한 상황에 따라 컷인이 표시될 것으로 보입니다. 위와 같은 경우는 포박이라는 글자로 보아서 적 부대를 전멸시킨 후 적장수를 생포하면 발생하는 컷인인것 같네요. 삼국지11에서 크리티컬 공격시에 보여졌던것과 비슷한 느낌일 것으로 보입니다.

마지막으로 내정에 관한 건 프로듀서의 인터뷰 중 '장수를 시설에 배치하는 형식'이라는 점을 알 수 있습니다. 이는 매 시기마다 일일히 장수들에게 명령을 하나하나 내렸던 대부분의 시리즈와 다르게 삼국지6의 내정방식과 가장 유사할 것으로 예상됩니다. 삼국지 6의 내정에서 각 시설에 장수를 배치하면 일정량의 금이 소모되면서, 별도의 지시 없이 매달 내정이 자동으로 행해졌던 것과 비슷한 시스템에서 몇가지 추가적인 요소가 있을 것으로 보입니다.정확하지는 않지만 들리는 소문에 내정화면에서 소유 도시 내부를 꾸미는 것도 가능하다고 하네요.





- 발매시기는 언제쯤? 국내 유통은? 둘 다 반반.



'삼국지12'는 2012년 발매를 목표로 개발 중입니다. 프로듀서 키타 켄씨는 '2012년이라고 꼭 연말에 출시되는 것은 아닐 것"이라며 2012년 중순쯤 발매도 가능할 수 있음을 넌지시 밝혔습니다. 물론 이건 확답이 아니기 때문에 게임의 완성도를 위해 연말에 출시 될 수도 있고, 무엇보다 발매 예정인만큼 그 시기가 더 미루어질 수도 있겠습니다. 12번째 시리즈인만큼 2012년에 출시되는게 더욱 의미있지 않을까 싶네요.


 

 


[ 추가 공개된 장수 일러스트. 좌측상단부터 서서, 황개, 손상향, 방덕 ]



국내유통은 개인적으로 반반의 확률을 가지고 있다고 생각합니다. 국내패키지 시장의 몰락으로 코에이코리아가 철수하면서 국내 출시를 비관적으로 바라보는 시선이 많은데요. 코에이코리아는 없어졌지만 '진삼국무쌍'시리즈와 같은 경우 국내유통사인 디지털터치를 통해 국내발매가 된 점을 보아서는 다른 국내유통사들과의 계약으로 국내발매가 불가능하지만은 않아보입니다. 콘솔게임이 아닌 게임이 국내에 정식발매되는 경우가 적은 이유 중 가장 큰 이유가 불법복제로 인한 판매량 부진인데요. 이번 삼국지12의 경우, 설명드린바대로 데스크탑PC뿐 아니라, 태블릿PC, 넷북에서도 구동이 가능해 다양한 사용자를 타겟으로 할 수 있다는 점에서 긍정적으로 작용할 것으로 보입니다. 더군다나 태블릿PC시장이 윈도우8의 개발과 함께 앞으로 더욱 발전할 것으로 보이기 때문에, 국내 유통사들이 좀더 적극적인 모습을 보이지 않을까 기대해봅니다. (한글화도!!)



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[ 드래곤 에이지 : 오리진스 ] - 진하고 깊은 다크 판타지를 느끼다.[ 드래곤 에이지 : 오리진스 ] - 진하고 깊은 다크 판타지를 느끼다.

Posted at 2011. 10. 7. 12:05 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 리뷰






게임명 : 드래곤 에이지 : 오리진스 (Dragon Age : Origins)

제작사 : 바이오웨어 (BioWare) http://www.bioware.com/ -  캐나다

게임장르 :  RPG   |   판타지     

기종 : PC   |   PS3   |   XBOX360

공식사이트 : http://dragonage.bioware.com/dao/

구매사이트 :

옥션 - [ PC ] [ PS3 ] [ XBOX360 ]

G마켓 - [ PC ] [ PS3 ]

CJMALL - [ XBOX360 ]

* 일반 '드래곤 에이지 : 오리진스'가 아닌 DLC가 추가된 '얼티메이트 에디션' 버전으로 링크되어 있습니다.

 


* 드래곤 에이지 : 오리진스 - 게임 내 오프닝 영상




- 판타지 RPG 게임의 본좌. 바이오웨어의 야심작
 

'바이오웨어'는 국내에서도 많은 팬층을 보유하고 있는 RPG 게임 '발더스게이트' 시리즈와 '네버 윈터 나이츠' 시리즈를 탄생시킨 것으로 유명한 제작사입니다. 이러한 전작들의 명성 덕분인지 드래곤 에이지는 출시전부터 많은 기대를 받게 되었습니다. 그리고 마침내 출시 후 드래곤 에이지는 전세계적으로도 큰 인기를 끌면서 바이오웨어의 또 다른 명작 시리즈의 시작이라는 평가를 받았고, 국내에서는 예약판매가 조기매진되는 사태가 발생해 침체된 한국 패키지 시장에 큰 이슈를 몰고 왔습니다.

 

 


드래곤 에이지는 발매된 2009년 가을 USA투데이와 CNN, MSNBC, 게임인포머, 게임스팟, IGN 등의 전세계 미디어들로부터 게임 최우수상 등 30개 이상의 상을 수상하였고, 리뷰 평균점수는 91점이라는 높은 점수를 기록했습니다. 또한 뉴욕타임즈의 세쓰 쉬젤은 '드래곤에이지 오리진은 현존하는 최고의 게임이다' 라며 '드래곤에이지 오리진의 높은 게임성과, 게이머들의 폭발적인 반응은 발더스게이트, 네버윈터 나이츠, 스타워즈: 구공화국의 기사단, 제이드 엠파이어, 매스 이펙트에 이어 바이오웨어의 성공적인 6번째 블록버스터를 탄생시켰다.' 라고 극찬하기도 했습니다. 결국 드래곤 에이지는 공식적으로 400만장의 판매기록을 남기며 전세계적으로 바이어웨어를 대표하는 타이틀로 자리매김하게 되었습니다.


* 드래곤 에이지 : 오리진스 - 트레일러 #01





- 성인을 위한 현실적 다크판타지


'드래곤 에이지'는 국내기준 18세 이용가입니다. 거침없이 피튀기는 잔인한 효과뿐 아니라, 외설적인 표현이 나오기도하며, 심지어 이성 동료와는 성관계 장면까지 등장합니다.(상세하게는 안 나오지만) 이러한 이유로 발매전부터 많은 관심을 받았었지만, 게임 발매 이후 그저 잔인하거나 야한 것을 목적으로 하는 게임이 아닌 사실적이고 어두운 분위기를 살리기 위한 일종의 장치임이 극명하게 들어났습니다. 거침없는 이러한 요소들의 도입은 GTA시리즈의 인기 이후 자극적인 게임을 선호하는 게이머들은 물론 판타지 RPG 게임을 좋아하는 이들에게도 신선하게 다가올 수 있었습니다. GTA와 같은 게임들로 사실적인 게임에 대한 게이머들의 인식이 많이 달라졌다는 부분도 있었지만 그만큼 게임의 완성도가 높았던 이유가 가장 컸다고 말할 수 있습니다.



'드래곤 에이지'에서는 전투를 벌일 때 적을 공격하면 피가 쏟아지고, 목이 잘려나가는 고어한 효과가 많이 등장합니다. 엄청 징그러울 정도로 묘사되어 있지는 않지만 그냥 적을 때리고 데미지가 숫자로 표시되던 여타 RPG 게임에 익숙한 게이머들에게는 신선하고 사실적인 느낌을 주기에 충분했을 것입니다. 이렇게 고어한 효과의 게임이 처음은 아니지만 대부분 액션 게임에서나 볼 수 있는 장면이였기에 RPG게임으로서의 드래곤 에이지의 시도는 충분히 훌륭했다고 봅니다.또한 역동적인 액션덕분에 이러한 잔인한 효과가 그저 거부적으로 느껴지지 않습니다.



이러한 효과 말고도 분위기 자체가 상당히 어두워 일본 RPG와는 더욱 부각되는 차이를 나타냅니다. 미소녀, 미소년 동료가 우루루 등장하고 꿈과 희망으로 가득한 일본 RPG(혹은 고전 RPG)와는 달리 주인공은 상당히 현실적인 이유로 여정을 시작하며, 그 과정에서 많은 죽음과 고난을 경험하게 됩니다. 이 과정에서 이기적이고, 실리적인 방향만을 추구할 수도 있고, 악랄한 모습과 위선을 보여줄 수도 있습니다. 물론 뒤에서 설명할 분기 시스템으로 여정에는 많은 차이가 생기겠지만, 그저 밝지만은 않은 여정이라는 점에서 환상을 보여주는 판타지 세계에서도 현실적으로 몰입할 수 있게 해주는 역할을 합니다. '악'이라고 할 수 있는 다크스폰의 세력앞에 '선'이라고 할 수 있는 세력들도 내부에 부패하고 어두운 면이 나타나며, 단지 정의를 위해서가 아닌 자신들의 이익과 생존을 위한 '악'의 반대 세력에 서는 현실적인 모습을 보여줍니다. 예를 들면 공통의 적인 다크스폰을 앞두고도 계속되는 인간들의 권력다툼, 인간과 엘프의 종족 갈등, 드워프 내부의 빈부격차, 마법사와 수도사들의 종교분쟁과 같은 요소들이 있습니다. 앞에서도 말했지만 이러한 현실적 요소들은 게임을 현실로 다가오게 함으로 플레이어를 더욱 몰입하게 해줍니다.


* 드래곤 에이지 : 오리진스 - 트레일러 #02






- 흥미로운 동료 시스템


일반적으로 RPG의 동료들은 주인공과 마찬가지로 정의감이 넘치고,의리 있는 한 마디로 '좋은 녀석들'입니다. 이와는 대조적으로 어떻게 보면 드래곤 에이지의 동료들은 그 개성이 뚜렷해 '안 좋은' 녀석들도 끼여있습니다. 멀쩡해보이는 동료도 사실 음흉한 속내를 가지고 있는 경우도 있고, 주인공을 속이기도 합니다. 대의를 위하는 사람도 있지만 자신의 목적을 위해, 혹은 이기적인 목적이 있어서 동료가 되는 경우도 있습니다. 그것도 애초에 선택에 따라 동료는커녕 적으로 등장해버리는 경우도 있고 동료가 되어서도 평소 행동에 따라 떠나거나 배신하고 적으로 등장하는 경우도 발생합니다. 물론 플레이어의 선택과 행동에 따라 둘도 없는 친구가 될 수도 있으며 이성과는 애인으로 발전하는 경우도 있습니다. 이러한 동료들과의 관계는 심지어 스토리에 직접적인 영향을 줘서 당신의 여정을 뒤바꾸기도 합니다.



무조건 적으로 정의의 편에 서고 옳은 행동을 한다고 동료들과의 관계가 좋아지는 것도 아닙니다. 예를 들어 '렐리아나'와 같은 동료는 선하고, 남을 돕는 행동(혹은 위선적인)을 좋아하지만, '모리건'과 같은 경우 힘이 우선적이고 이익이 발생하는 일(혹은 현실적)에 대해서만 좋아합니다. 이 둘을 동료로 삼으면 한 쪽과 친해지면 당연히 한 쪽과는 사이가 멀어지는 일이 발생하기도 합니다. 옳다는 기준이 주관적인 것인만큼 어느 누가 가장 옳다고 할 수 없으며, 플레이어의 선택에 따라 함께 하려는 동료들은 자연히 따라오게 됩니다.  이러한 주인공의 행동에 따라 동료들과의 호감도는 수시로 변하며 이 호감도에 따라 전투에 플러스 효과를 주기도합니다. 그리고 새로운 퀘스트나 아이템을 얻을 수도 있으며, 호감도가 낮은 동료는 위에서 설명한 바와 같이 파티를 떠나거나 배신하여 적으로 등장할 수도 있습니다. 즉, 동료는 주인공 하기 나름.



주인공이 결정에 무조건 따르고 끝까지 함께 하던 기존 RPG 게임의 동료가 어떻게보면 주인공보다 하위인물에 해당했다면, 드래곤 에이지에서는 동료가 자신의 주관과 가지관을 분명하게 지닌 동등한 입장의 인물이라고 할 수 있습니다.(물론 많은 선택은 주인공이 하긴 하지만) 즉, 리더쉽을 발휘해 중간에서 잘 조율하여 동료들과 끝까지 함께 가든, 마음맞는 동료들로만 파티를 만들든 결국은 플레이어의 몫입니다.


- 모로 가도 엔딩만 가면 된다. 과정의 분기


드래곤 에이지의 스토리는 단순한 편입니다.'악'으로 표현할 수 있는 '다크스폰'의 침공에 대항해 규합할 세력을 모으고, 그들을 물리치는 것.('반지의 제왕'과 상당히 유사한 점이 많습니다.) 분기는 상당히 많지만 이 큰 스토리 자체는 변하지 않습니다.주인공은 어떻게 선택을 하고 무슨 짓을 하든 결국 세상을 구하는 영웅이 됩니다.그렇다면 이런 의문이 생깁니다. '그럼 왜 이렇게 많은 분기가 존재하는거야?'



결과가 정해져있지만 게임의 시작부터 끝까지 주인공의 선택에 따라 이 세상을 구하는 '과정'이 상당히 변하며 세상을 구하는 것 이외의 결말이 어느 정도는 변하게 됩니다. 게임을 플레이 해보면 알 수 있겠지만 '드래곤 에이지'에는 분기가 많습니다. 정말 많습니다. (정말 의미가 없는 분기부터 중요한 분기까지) 그리고 주인공의 설득력이 얼마나 되느냐에 따라서도 같은 분기에 따른 결말이 바뀌게 됩니다.결국 이 방대한 분기를 통해 각자 다를 수 밖에 없는 플레이어의 성향을 표현함으로서, 플레이어의 분신인 '주인공'에 대한 세세한 설정을 만들어갈 수 있도록 만들어놓은 장치가 바로 이 분기입다. 플레이어가 이 게임에 가장 몰입하게 되는 것도 바로 이 분기를 통해 자신의 자아를 주인공에게 녹여들게 할 수 있고, 동시에 이야기 또한 만들어갈 수 있다는 점입니다.



이러한 분기에 따라 주인공의 여정은 미세하게, 혹은 크게 달라지며 당신과 함께 싸울 동지, 또는 그에 반대하는 세력이 결정되기도 합니다. 그리고 선택에 따라 어려운 일을 쉽게 끝낼 수도 있고, 눈앞의 물질적인 이익이 왔다갔다 하기도 합니다. 그리고 결말 역시 영향을 미쳐 주인공을 생사와, 나라의 왕도 주인공에 선택에 따라 달라지게 됩니다. 이러한 장치로 인해 플레이어들은 동일한 한 게임을 하면서도, 다른 사람들과는 다른 자신만의 이야기를 만들어 나갈 수 있습니다.



- 보스 전 아니라고 방심했다건 금새 전멸 '전투시스템'


드래곤 에이지에서 기본적으로 전투에 사용 할 수 있는 케릭터 동료를 포함해 4명입니다. 이 4명으로 적거나, 비슷한 숫자의 적부터, 몇배가나 많은 적을 상대해야 할 때도 있습니다. 그리고 드래곤과같은 강력한 적과 싸움을 해야 할 때도 있습니다. 난이도를 '쉬움'으로 하지 않는 이상 이러한 전투들은 그냥 물약만 믿고 돌진을 했다간 약해보이는 적들에게 전멸하는 경우도 많습니다. 한 마디로 상황에 따라 어려울 수도, 쉬울 수도 있는 게 '드래곤 에이지'의 전투시스템으라고 할 수 있습니다.



전투에서 '일시정지'를 통해 전투를 중지시킨 후 각 동료에게 효과적인 명령을 전달하여 전투를 이끌어 갈 수 있는 기능이 있습니다. 또한  '전술'기능을 통해 자동으로 상황에 따른 동료들의 행동을 설정할 수 있어서 매번 하나하나 명령하지 않아도 아군의 AI를 플레이어가 설정 할 수도 있습니다. 또한 속성간의 상성관계, 무기와 갑옷 종류에 따른 보너스와 패널티와 같은 요소들도 존재해서 RPG지만 전략이 요구되는 부분이 많습니다.이러한 전투시스템들은 전략에 따라 허무하게 전멸할 수도, 엄청난 전과를 올릴 수도 있게해주는 다양성을 제공해줌으로서, 지루해질 수 있는 전투들을 긴장감 있게 진행 할 수 있도록 해줍니다.



* 게임 초반 전투 영상




다양한 스킬들과 공격 아이템들은 플레이어에게 전략의 다양성을 제공해줍니다. 여러개로 나누어진 직업에 따라 익힐 수 있는 스킬이 다양하여 플레이어는 자신에 입맛에 맞춰 스킬을 이용한 전략을 설정할 수 있습니다. 또한 폭탄과 같은 아이템들도 존재하고, 소환이나 변신술, 강화마법등은 그러한 옵션들의 수를 더욱 늘려주는 역할을 합니다.'드래곤 에이지'의 전투가 지겹지 않은 마지막 이유는 단조로워보이지만 눈을 즐겁게 해주는 액션들입니다. 공격시의 액션이 매우 자연스럽고 다양하며, 스킬 발동시의 액션 연결이 부드럽습니다. 그리고 서로 검이 부딪힌다던가 스킬의 멋진 효과, 적에게 마지막 공격을 가할때 보여주는 피니쉬 액션등은 반복되는 전투를 더욱 즐겁게 해주는 요소들이였습니다. 이렇게 설명한 많은 요소들이 잘 조합되어, RPG 게임에서 쉽게 지루해질 수 있는 전투를 드래곤에이지는 긴장감있고 다양하게 즐길 수 있게 해주었습니다.



- 보기 좋아 먹기 좋았던 떡, '그래픽과 사운드'


드래곤 에이지는 PC판이 출시되었지만 비디오 게임으로 앞서 출시가 되었습니다. 그만큼 그래픽이 상당한 수준인데 이벤트 시 나오는 동영상과 대화문으로 진행되는 게임화면이 구분이 가지 않을 정도입니다.  분위기를 나타내는 배경 그래픽에도 상당히 신경을 쓴 개발사의 노력에 감탄할 뿐이다. 필자가 플레이 하면서 가장 감탄했던 점은 위에서 아래로 내려다보는 시점으로 기본으로 제공되어 이대로 진행하는 경우가 많은 데, 시점을 돌려서 아래에서 위를 올려다보면 장관인 부분이 상당히 많았다는 점입니다. 혹시라도 플레이 중인 플레이어가 있다면 게임 중간 중간 시점을 돌려 주변을 둘러보길 강력히 권장합니다. 제작사의 쉽게 보지 않을 부분에 대한 정성, 즉 게임에 대한 완성도를 위한 노력을 엿볼 수 있는 부분이라고 생각됐습니다.



이런 개발사의 노력에 또 한 번 박수쳐주고 싶은 부분이 바로 사운드입니다. 긴 여정을 몰입할 수 있도록 도와주는 웅장하고 조화로운 배경 음악도 상당히 칭찬하고 싶지만 무엇보다 음성 더빙 부분은 매우 놀라운 부분이였습니다. 동료들의 모든 대사부터 일반 NPC의 자잘한 대사까지 모두 더빙이 되어있습니다. (주인공을 제외하고)이동중에 동료들끼리 주고 받는 잡담부터 NPC끼리의 대화까지 모두 음성으로 나옵니다. 지금 말하고 있는 이 대사들이 얼마 안된다면 그리 놀라운 일이 아닐테지만 상당히 방대한 분량이며 '엘더스크롤4:오블리비언'과 같은 몇 안되는 성우가 중복적으로 연기한 것에 비하면 성우의 수도 상당해 각 인물의 개성이 담긴 목소리를 들을 수 있습니다. 무엇보다 앞에서 설명한 주인공의 분기 따라 달라지는 동료들의 대사와 반응이 달라지는데 그만큼 방대한 반응이 모두 음성으로 표현된다는건 개인적으로 상당히 놀란 부분이였습니다.



- 다양한 퀘스트와 게임 구석구석 녹아있는 디테일


그저 메인스토리대로 진행해도 문제는 없겠지만 드래곤 에이지에는 다양한 서브 퀘스트가 등장합니다 '엘더스크롤4 : 오블리비언' 정도의 말도 안되는 방대함은 아니지만 충분한 양입니다. 단순한 퀘스트가 아닌 특이한 것들도 많이 등장하는 데 산적퇴치와 같은 교과서적인 퀘스트부터 시체처리, 도둑질과 같은 질나쁜 퀘스트까지 등장합니다.분기와 마찬가지로 이러한 퀘스트들은 플레이어의 선택에 따라 수행할지를 결정할 수 있고, 하나의 퀘스트를 수행하는대도 여러가지 방법이 존재하는 경우도 있습니다.어떤 퀘스트를 어떻게 수행하냐에 따라 앞서 설명한 동료들과의 관계에도 영향을 미치게 됩니다.



주인공을 직접 만들 수 있다는 점도 매력적입니다. 플레이어는 게임을 시작 할때 주인공의 생김새, 직업, 종족, 배경 등을 자유롭게 설정할 수 있으며, 생김새와 같은 부분에서는 눈,코,입,귀,얼굴형들을 세부적으로 결정할 수 있습니다. 또한 종족과 배경에 따라 게임 초반부가 달라지며 주인공이 여정을 시작하는 이유, 그리고 부분적으로 스토리나 인물들과의 관계에도 영향을 끼치게 됩니다.




그 밖에 언급하고 싶은 것이 있다면 이 게임의 디테일입니다. 감정에 따른 인물들의 표정, 이동시 나누는 잡담, 캠프에서 일어나는 작은 변화들 등은 당신의 여정을 지루할 틈 없이 만들어줄려는 제작사의 배려를 느낄 수 있는 부분들입니다. 또한 플레이어들에게 게임 속 세상을 보다 자세히 표현하기 위해 '저널'이라는 메뉴가 있습니다. 이는 플레이어들에게 좀 더 상세한 설정 및 세계관에 대한 내용을 알려줌으로서 게임속 세상에 대한 이해와 몰입도를 높여주는 역할을 합니다.



* 게임 시작시 주인공 제작 영상







- 옥에도 티는 있는 법. 아쉬움이 남는 부분


개인적으로 상당히 만족하고 플레이 한 게임이였지만 아쉬움은 있었습니다. 먼저 엔딩에 대한 아쉬움이였습니다.게임 중에는 많은 영화와같은 연출을 보여줬지만 엔딩에서는 그저 글로만 떼워버린 점이 상당히 허무하게 느껴졌습니다. 물론 분기에 따른 다양한 이야기를 전하고자 하는 의도는 알겠지만, 험난한 여정의 끝에 보여준 허무한 글 엔딩은 맥빠지게 하는 부분이였습니다.



그리고 동료의 기용부분입니다. 동료를 주인공포함 4명까지만 전투에 참여시킬 수 있기 때문에 나머지 동료들은 그녀 캠프에서만 볼 수 있거나 잘 안 쓰는 동료가 생겨나게 되는 부분이 있었습니다. 마지막 전투에서 두 조로 나위어 작전을 펼치는 부분처럼, 스토리를 진행함에 있어 이렇게 두 조로 진행할 수도 있게할 수도 있지 않았을까 생각했습니다. 그저 창고 속 아이템처럼 잘 쓰지 않는 동료들에 대한 아쉬움이 남았었습니다.



그리고 스토리에 대한 부분입니다. 세부적인 각각의 부분에서의 에피소드들이나 설정은 좋았지만 메인스토리는 '반지의 제왕'과 비슷한 부분을 많이 찾을 수 있었습니다. 우선 '악'의 세력이라고 할 수 있는 다크스폰들의 생김새(이건 어쩔 수 없는 부분이라고 할수도 있겠지만)와 반지의 제왕의 오크들의 모습이 상당히 흡사했습니다. 또 한 '알레스터'와 '아라곤'과의 왕의 귀환과 같은 유사성이 있으며 종족들을 규합해 악에 맞서는 것 역시 상당히 비슷한 부분입니다. 그 밖에도 플레이 해보면 유사성을 느낄 수 있는 부분들이 상당히 많이 있습니다.



- 능력자 유저들이 제작한 완벽 한글화


불법복제로 인한 패키지 시장의 몰락으로 국내에 출시되는 해외게임이 한글화 되는 경우를 찾아보기 힘들게 되었습니다. 드래곤 에이지와 같이 방대한 스토리의 RPG게임의 경우, 한글화의 중요성은 대욱 큰 의미를 가집니다. 다행히도 국내 많은 유저들의 노력으로 몇년간 지속적인 업데이트를 통해 100% 한글화 패치가 배포되었습니다. 이로 인해 많은 팬들이 다시 제대로 드래곤 에이지를 즐길 수 있게 되었고, 언어의 장벽으로 망설이던 사람들도 드래곤 에이지의 팬으로 만들고 있습니다.

완성도도 매우 뛰어나서 세계관과 우리나라에 맞는 의역과 문맥이 상당히 자연스럽습니다. 더군다나 확장팩인 '어웨이크닝'과 DLC 시나리오의 한글화도 되어있어 후속작들 역시 언어의 부담없이 즐길 수 있습니다. (한 사람의 유저로서 한글화 작업에 참여하신 분들께 진심으로 감사드립니다!)



드래곤 에이지 한글화 카페 - '용의시대'

http://cafe.naver.com/daokr



- 계속해서 커져갈 세계관에 대한 기대



'드래곤 에이지:오리진'는 말 그대로 '오리진'입니다. 게임을 직접 플레이해보면 알겠지만 게임 속 배경이 되는 곳은 세계의 아주 작은 일부일 뿐이며 그 밖의 국가나 세계는 글이나 이야기로만 들을 수 있습니다. 이는 앞으로 계속해서 출시될 후속작들의 무대가 될 것입니다.즉, '오리진'인 만큼 앞으로의 시리즈의 근본이 될 이야기를 담았다고 할 수 있습니다. (리뷰가 상당히 늦게 쓰여진 것이라 이미 많은 DLC와 '드래곤 에이지2'가 출시된 시점입니다.)계속해서 나올 DLC와 후속작들을 즐기기 전에 근본이 되는 오리진을 플레이 해보는 것이 그 재미를 더욱 크게 만들어줄 것입니다.



'드래곤 에이지 : 오리진'은 판타지 RPG라는 통상적이고 보편적인 장르를 신선하고 충격적으로 만든 제작진의 아이디어와 완성도를 높여준 디테일이 너무나도 잘 조화된 게임이라고 말 할 수 있습니다. 평범한 RPG게임에 권태해진 당신에게 제대로된 깊고 진한 판타지를 느끼게 해줄 것입니다.

 


구매사이트 :


옥션 -
[ PC ] [ PS3 ] [ XBOX360 ]

G마켓 -
[ PC ] [ PS3 ]

CJMALL -
[ XBOX360 ]




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[ 엘더스크롤5 : 스카이림 ] - 판타지 RPG의 제왕이 돌아오다.[ 엘더스크롤5 : 스카이림 ] - 판타지 RPG의 제왕이 돌아오다.

Posted at 2011. 10. 4. 10:49 | Posted in [낭만] 게임/[게임] 낭만 프리뷰









게임명 : 엘더스크롤5 스카이림

제작사 : 베데스다(bethesda) - http://www.bethsoft.com/

출시일 : 2011.11.11

공식홈페이지 : http://www.elderscrolls.com/skyrim/

예약판매 :
g마켓 - [pc용] [xbox360용] [ps3용] 
옥션 - [pc용] [xbox360용] [ps3용]



 


* 엘더스크롤5 스카이림 트레일러#01







- 또 한 번 밤잠을 설치게 할 녀석이 돌아온다.

사람들에게 인기있는 게임들은 여러가지 이유를 가지고 있습니다. 눈을 즐겁게 해주는 놀라운 그래픽, 게임의 몰입도를 높여주는 사운드, 그리고 한 편의 영화같은 스토리. 그리고 최근들어 게이머들에게 흥미있게 바라보는 요소가 된 '자유도'가 있습니다. 높은 자유도를 지닌 GTA시리즈의 성공은 이러한 자유도의 중요성을 설명해주고 있습니다. 과거부터 일정한 루트가 아닌 여러가지 방법을 통한 자유도 높은 게임은 존재했습니다.(과거 폴아웃1,2와 같은) 하지만 최근들어 게임의 한계를 넘어선 현실과의 거리를 좁히고 플레이어의 욕구를 만족시킬만한 높은 자유도는 트랜드처럼 많은 게임들에게 시도되고 있습니다. 게임의 스토리부터, 방식, 과정등 여러가지 방식으로 많은 제작사가 자유도에 대한 개발이 계속되고 있는 추세입니다.

 


이러한 높은 자유도의 게임에 일가견이 있는 회사라면 역시 '베데스다'를 빼놓을 수 없습니다. 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃3라는 대작들을 탄생시킨 이 회사는 매번 게임을 출시할때마다 각종 게임상을 휩쓸고 엄청난 판매고를 올리고 있습니다. 베데스다의 게임들의 특징이라면 광활한 세계와 모험, 그리고 NPC 하나하나의 스케쥴이 정해져 현실을 방불케하는 디테일함에 있습니다. 기본적으로 베데스다는 오픈월드게임을 제작합니다. 이는 주인공이 정해진 퀘스트에 매여있던 기존 게임들과 다르게 세계를 자유롭게 모험하고 아무런 목적없이 여정을 즐길수 있게 해줍니다.그저 정해진 이야기대로 따라가던 게임들과 다르게 플레이어의 마음대로 모험자체를 즐길 수 있는것이죠.


베데스다 자체가 원래 가상현실을 연구하던 공대생들의 모임에서 시작된 만큼 이들의 게임의 자유도에 대한 비중은 매우 높다고 할 수 있습니다. 그렇기에 높은 자유도의 게임을 좋아하는 게이머들은 물론, 판타지게임을 좋아하는 많은 팬들에게 이번 엘더스크롤5의 기대는 높을 수 밖에 없습니다. 더군다나 엘더스크롤4, 폴아웃3에서 보여준 당시 최고의 그래픽을 자랑했던 것과 마찬가지로 이번 엘더스크롤5 역시 훌륭한 그래픽과, 영화와같이 웅장한 사운드로 그 기대감을 더욱 높여주고 있습니다.



* 엘더스크롤5 스카이림 트레일러#02




- 레이디언트 AI의 강화



베데스다의 자랑이라고 할 수 있는 시스템 중 하나가 바로 레이디언트AI가 있습니다. 모든 NPC들은 의식주와 더불어 자신의 스케쥴을 가지고 생활합니다. 그저 마을을 방황하며 주인공이 말을 걸기만을 기다리는 기존의 NPC와 달리 이들은 서로 대화를 하고 거래를 하며 범죄에 대해 응징을 하기도 합니다. 이러한 시스템은 베데스다 게임의 세계에 활력을 불어넣은 빼놓을 수 없는 존재입니다.


이러한 레이디언트 AI가 엘더스크롤5에선 더욱 강화되었다고 합니다. NPC들은 그들의 가문을 가지고 상호작용을 하며 그 것은 플레이어와의 관계를 결정하기도 한다고 합니다. 가문과의 관계가 NPC와의 관계에 영향을 미치고 이는 플레이어를 원수, 혹은 은인으로 여기기도 한다고 하는 군요. 심지어 원수가 되면 암살자를 보내기도 한다고 합니다. 또한 NPC와의 결혼이 가능해지고 플레이어를 따르는 NPC 역시 생기는 듯 합니다. 이는 플레이어의 대화, 행동, 명성, 업적과 밀접한 관계를 가진다고 하네요.


- 눈에 띄는 전투모습들


가장 눈에 띄는 모습은 역시 거대한 괴수들과의 전투입니다. 엘더스크롤4에서 마지막 전투에서 거대한 생명체들의 대결을 볼 수 있었고, 폴아웃3 역시 이벤트성으로 거대한 로봇을 볼 수 있었습니다만 모험중에 만나 전투를 벌일 일은 없었습니다. 하지만 엘더스크롤5에서는 모험 중에 거대한 괴수들을 만나고 이들과의 전투가 가능해져 매머드나 트롤, 심지어 용과 같은 강력한 생명체들과 전투를 벌일 수 있습니다.


더군다나 적 NPC들의 지적능력을 더욱 향상시켜 플레이어에게 더욱 현실적인 전투를 제공한다고 하니 용과 같은 공중을 날기까지 하는 적과의 전투는 매우 험난할 것으로 예상이되네요. 던전과 같은 어두운 곳, 중간 중간에 숨어있다가 플레이어를 공격하는 모습도 데모영상에서 볼 수 있습니다.


마법의 경우 한손으로 사용했던 기존과 다르게 양손으로도 사용할 수 있는 것으로 보입니다. 한 손보다 양손으로 사용하면 위력이 강해지고 왼손과 오른손의 각기 다른 마법을 조합하여 사용하는 것도 가능하지 않을까 생각되네요.


모션은 더욱 부드럽고 자연스러워보입니다. 물리법칙을 더욱 강화시켜 더욱 현실성있는 움직입을 보여준다고하네요. 이 덕분인지 활의 경우에는 특별히 달라진 시스템은 모르겠지만 쏘는 느낌이 전작에 비해 더욱 맛깔스럽게 보입니다. 또 주목할 부분이 피니쉬액션이 생겼다는 점입니다. 바이오웨어의 드래곤에이지에서와 같이 전투 마무리 부분에서 멋진 액션이 들어가서 전투의 현실성을 높이면서 볼거리 역시 늘어난 효과를 가질 것 같습니다. 드래곤 에이지의 경우 거대 괴수들과의 전투에서 피니쉬액션이 묘미였는데 엘더스크롤5 역시 같은 것을 기대해도 될것 같습니다.


- 모험하고 싶은 매력적인 세계관



베데스다의 게임인만큼 광대한 세계관은 보장되었다고 할 수있습니다. 부제이기도 한 스카이림이라는 지역이 주 무대가 된다고 합니다.(엘더스크롤3 역시 주 무대인 모로윈드가 부제였습니다.) 모험중 만나는 다양한 적대 NPC뿐만 아니라 야생동물과 같은 생명체들도 다양해져 더욱 생동감 있는 세계를 모험할 수 있고, 물속생명체 역시 다양해졌다고 합니다.


울창한 숲이나 긴장되는 동굴과 같은 지형은 더욱 현실감있는 그래픽과 디테일함으로 모험의 몰입도를 높여준다고합니다. 미국현지에서 선정된 게이머를 대상으로 1시간씩 데모플레이를 경험할 기회를 줬었는데 이때 참여한 게이머들은 주변 배경들의 아름다움으로 그저 걸어만 다니는 것만으로도 모험의 기분을 느낄 수 있었다고 하네요.


엘더스크롤 시리즈는 다양한 종족이 존재했었습니다. 몸은 사람이지만 머리가 도마뱀,표범과 같은 반수종족(아르고니안,카짓)부터 판타지팬에게는 익숙한 오크와 여러 엘프(다크엘프,우드엘프,하이엘프), 그리고 인간들 역시 세세하게 특성에 따라 종족이 나뉘어집니다.이러한 다양한 종족에서 스카이림에서는 어떤 종족이 추가될지 기대가 되네요.라이칸이라는 소문도 있는듯합니다만 제작사에서 인터뷰에서 대답을 회피했었습니다.(더 기대되게)


- 망설임없이 기대할 게임



저의 경우 정말 재미있게 본 영화의 후속작이 나왔을 때 우선적으로 드는 생각은 반가움보다 우려였습니다. 전작만한 후속작없다라는 말처럼 오히려 전작의 감동을 해치거나 기대했던 마음에 대한 실망감만을 안겨줬던 경우가 대다수였거든요. 게임도 마찬가지로 훌륭한 전작의 명성을 해치거나 기대에 미치지 못하는 경우가 꽤 있습니다. 저같은 경우 창세기전2를 너무나 감동적으로 플레이했기에 후속작을 즐겁게 플레이함과 동시에 실망역시 적지 않았습니다. (창세기전시리즈는 굉장히 좋아하는 시리즈이지만) 드래곤 에이지의 경우에도 너무나 감탄을 하며 플레이했던 탓에 드래곤 에이지2를 플레이했을 때의 실망감은 잊을 수 없습니다.(개인취향입니다만)



하지만 베데스다의 게임은 할 때마다 매번 기대를 져버리지 않았던것 같습니다. 엘더스크롤3를 할때는 이렇게 광활한 게임을 후속작에서 더 발전시킬 수 있을까라고 생각했지만 엘더스크롤4에서 실망감 대신 기대 이상의 만족감을 얻었던 저로서는 이번 엘더스크롤5에 대해 망설임을 가지지 않을 것같습니다. 폴아웃3의 경우에도 전작들이 워낙 훌륭했고, 본래 제작사가 아니였던만큼 우려의 목소리도 있었지만 그들만의 방식으로 대작으로 만들어내었던 베데스다였죠.

굳이 우려를 한다면 광활한 세계와 그래픽을 구현할 고사양의 컴퓨터로 업그레이드 하고 정품을 구매한 자금을 마련할 우려를 하면 될 것 같습니다.




- 예약판매하는 사이트

    (2011.11.11 발매)



g마켓 - [pc용] [xbox360용] [ps3용]

옥션 - [pc용] [xbox360용] [ps3용]






 



* 엘더스크롤5 스카이림 데모플레이#01




* 엘더스크롤5 스카이림 데모플레이#02


* 엘더스크롤5 스카이림 데모플레이#03



 

 

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